permainan kecil mahasiswa kelas B porkes unja
IKAN HIU PEMILIH
Rizky Nur Hidayat
A1D412057
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Lapangan
Tujuan : Kecepatan, kelincahan, kerja sama
Cara bermain:
Semua anak berdiri di salah satu sisi lapangan dengan berbaris menghadap
sisi lapangan lainnya. Diumpamakan bahwa
mereka sedang berdiri
dipinggir sungai dan
harus menyebrangi sungai yang
dihuni oleh ikan
hiu yang ganas.
Satu anak dipilih
untuk menjadi ikan hiu dan berdiri di tengah-tengah lapangan, menghadap
ke arah anak-anak yang sedang berbaris.
setiap kali anak akan menyeberang mereka harus berteriak kepada ikan
hiu: “Ikan Hiu, bolehkah kami menyebrang?”
misalnnya Ikan hiu
menjawab: “Boleh, untuk
kalian yang mempunyai
warna biru!” Mendengar jawaban si ikan hiu, semua anak yang
memiliki warna biru pada bajunya,celana, sepatunya,
harus berlari cepat untuk
menyebrang karena akan ditangkap oleh ikan hiu dan dijadikan pembantunya.Apabila ada yang memakai warna biru tidak menyebrang
maka anak tersebut langsung menjadi pembantu ikan hiu tersebut.
Sambil menunggu
aba-aba berikutnya anak yang berhasil ditangkap harus membantu
ikan hiu untuk menangkap anak yang menyebrang.
Demikian terus
diulang-ulang, dengan warna-warna
yang berbeda, hingga setiap anak tertangkap oleh
ikan hiu. Anak
terakhir yang tertangkap,
berhak menjadi ikan
hiu berikutnya.
Sesuai kesepakatan
anak yang tertangkap oleh ikan hiu akan diberi hukuman sebelum anak tersebut
menjadi membantu ikan hiu untuk melanjutkan permainan .
Dalam permainan
ini tidak ada pemenangnya,tujuan dari permainan ini untuk melatih
kecepatan,kelincahan dan kerjasama.
KEJAR BERGANTIAN
Agung Kadriyanto
A1D412006
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan
terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan
menghindar dari bahaya
Cara bermain:
Anak satu kelas, kecuali satu orang
kucing dan satu tikus, duduk secara acak di seputar arena. Kucing berusaha
mengejar tikus yang berlari menyelap-nyelip di antara murid yang duduk. Jika
tikus kena, mereka segera berganti peran. Tetapi jika tikus hinggap di depan
salah satu anak yang duduk dan
menyantuh badannya, anak yang duduk tersebut segera berdiri dan berperan
menjadi kucing, sedang yang tadinya kucing, harus menjadi tikus yang dikejar.
Variasi: Variasi bisa dilakukan dengan merubah posisi duduk menjadi
posisi tertentu dari sikap senam, misalnya sikap keseimbangan.
Tangkap satu, tangkap semua
Fransiskus Hendri
A1D412065
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan
Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan
lari
Cara bermain:
Semua siswa berada di dalam ruangan dengan berpencar bebas. Dari seluruh
siswa yang hadir, dua orang siswa ditunjuk sebagai kucing. Tugas kucing
adalah mengejar semua siswa untuk
dijadikan kucing semua. Caranya yaitu dengan mengejar dan menepuk pada siswa yang bukan kucing. Yang kena otomatis berubah
menjadi kucing. Dengan aba-aba dari guru, kedua kucing pertama berlari
berkeliling, dan agar dikenali ia harus berlari sambil mengangkat salah satu
lengannya dan berusaha mengejar serta
harus menyentuh siswa
lainnya. Anak yang kena segera
berubah menjadi kucing dan berusaha membantu kucing yang
sudah ada sebelumnya untuk mengejar anak yang lain. Permainan berakhir jika
semua anak sudah berubah menjadi kucing.
Lomba Gerobak Dorong
M.Fajri
A1D412081
Jumlah Pemain : Tidak
terbatas
Tempat :
Halaman, Ruang senam, Lapangan
Tujuan :
Melatih kemampuan, kecepatan dan kerjasama
Cara bermain
Buatlah dua garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak
kurang lebih 15 meter dengan kapur
atau tali atau
bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa
di lantai atau ditanah.
Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf dan berdiri di belakang garis start. Barisan siswa paling depan sebagai gerobak
dan barisan belakang Petani atau pemilik gerobak Posisi ini
dicapai dengan cara menyimpan kedua
tangan di lantai,
dan kedua kaki
di angkat oleh temannya yang di belakang. Jika anak belum begitu kuat
tangannya, maka pegangan pada kaki bisa dimajukan ke arah lutut, agar lebih
ringan. Permainan dilakukan
dengan cara gerobak berjalan dengan menggunakan
tangan dan kedua kali dipegang oleh pemiliknya. Jika sudah siap,
Guru membunyikan pluit bahwa perlombaan
dimulai, setiap pasangan
gerobak dan pemiliknya
hanus berjalan sampai digaris finis.
Setelah sampai garis
finis, maka dilakukan
pergantian peran antara gerobak dengan pemilik.
Pemenangnya adalah yang
telah sampai pertama
pada garis terakhir
atau garis star kembali. Demikianlah permainan mi
dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
Buaya
Berlomba
Antriano
A1D412059
Jumlah Pemain : Minimal 8 orang
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan dan kerjasama
Cara Bermain :
Buatlah dua buah garis A dan B yang sejajar satu sama
lain dengan panjang garis kurang lebih empat meter dan jarak antar garis kurang lebih
lima belas (15) meter. Garis A sebagai garis start dan garis B sebagai garis balik.
Seluruh
siswa dibagi menjadi
tiga regu dengan
jumlah siswa tiga
regu sama jumlahnya.
Ketiga regu tersebut dibariskan berbanjar berdiri di
belakang garis start dan menghadap garis
balik.
Setelah Guru memberikan aba-aba siap, maka siswa dalam
setiap regu ambil sikap jongkok, siswa yang berada di belakang siswa lain menempatkan
kedua tangannya di pundak siswa di depannya.
Setelah seluruh siswa siap, guru rnembunyikan pluit
satu kali, dan serentak semua siswa dari
setiap regu berjalan dengan
sikap jongkok dan berpegangan
ke depan menuju garis
balik.
Setelah
melewati garis balik,
regu yang sudah
sampai segera berputar
berjalan kembali
menuju garis start.
Guru akan rnembunyikan pluit dua kali yang memberi
tanda satu regu telah sampai kepada garis semula, yaitu jika siswa yang berada pada urutan terakhir telah
melewati garis start kedua kalinya.
Demikian permainan ini dapat diulang kembali sesuai
dengan kebutuhan dan pemenangnya adalah regu yang anggota baris terakhirnya telah
melewati garis start untuk kedua kalinya.
Reaksi Berkelompok
Fakta Kristin
A1D412022
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan.
Tujuan : Melatih kecepatan bereaksi dan lari.
Cara Bermain:
Seluruh siswa
membentuk lingkaran besar
menghadap ke dalam
di tengah-tengah lapangan.
Tugas siswa adalah
berlari mengelilingi lapangan
dengan menyanyikan sebuah lagu gembira. Sambil berlari mereka harus
bersiap-siap mendengarkan aba-aba atau bunyi
peluit dari guru.
Bila guru membunyikan
peluit dan mengangkat
lengan sambil menunjukkan
sejumlah jari tangannya,
misalnya tiga buah
jari, berarti siswa harus
membentuk pasangan tiga
orang sambil bergandengan
tangan dan berhadapan. Jika guru
mengangkat lima jari, berarti siswa
harus membentuk pasangan lima
orang. Anak atau
regu yang tidak
dapat membentuk kelompok
sesuai jumlah yang
diminta, diberikan hukuman ringan pada
saat itu juga, sebelum permainan dilanjutkan
.
KERANG DAN MUTIARA
Siti
Fatimah
A1D412007
Kerang
dan mutiara adalah permainan yang dilakukan oleh banyak orang atau jumlah
pemainnya tidak dibatasi dan seorang pemandu.
Permainan
ini berfungsi untuk melatih kecepatan, kekuatan otot dan berfikir lebih cepat.
Cara
permainan ini yaitu :
-
Semua pemain membentuk
lingkaran dengan posisi pemandu yang berada ditengah-tengah. Perhatikan gambar
:
Pemain
Pemandu
-
Semua pemain akan
diberi aba-aba oleh pamandu untuk joging dengan posisi joging mengelilingi
pemandu, hingga pemandu memberikan aba-aba Kerang,
Mutiara dan Pemburuan Liar.
Penjelasan
kerang, mutiara dan pemburuan liar, yaitu :
·
Jika pemandu berteriak 2 kerang 1 mutiara maka pemain harus
mencari teman hingga 3 orang dimana 2 orang menjadi kerang dan 1 orang lagi
menjadi mutiara, dengan posisi 2 orang kerang membentuk lingkaran sambil
bergandengan tangan dan 1 mutiaranya ditengah-tengah lingkaran kerang.
·
Jika pemandu berteriak 8 kerang 2 mutiara maka pemain harus
mencapai 10 anggota untuk 8 orang menjadi kerang dan membentuk lingkaran kerang
dan 2 orang mutiara berada ditengah-tengah lingkaran kerang. Perhatikan gambar
:
Kerang
Mutiara
·
Jika pemandu berteriak pemburuan liar maka mutiara harus
mencari kerangnya, jadi 1 orang menjadi mutiara dan 1 orang menjadi kerang.
-
Jika peserta atau
pemain salah maka akan diberikan hukukman, seperti pus up dan skot jump.
-
Setelah hukuman selesai
maka pemain kembali ke permainannya lagi yaitu Kerang dan Mutiara.
ZIG-ZAG RUN
Muhamad
Chairul Ichsan
A1D412012
Jumlah Peserta: 10-15
orang
Tempat: Bebas dan
Terbuka
Tujuan: Untuk melatih
kecepatan dan kelincahan
Langkah-langkah dalam
permainan:
-
Setiap regu dibagi
menjadi dua tim yang sama rata
-
dan setelah itu kedua
tim di susun baris berbanjar kebelang
-
di setiap tim yang baris berbanjar, para pemain harus
memiliki jarak antara satu dengan yang lain, dengan jarak ½ - 1 meter
-
di sini orang yang
paling belakang adalah orang yang pertama kali untuk memulai permainan Zig-Zag
Run, yaitu dengan cara melewati rekan satu tim nya dengan cara berlari Zig-Zag
sampai di barisan paling depan
-
dan di sini orang yang
paling depan harus memegang suatu benda, apabila tim nya telah menyelesaikan
permainan maka orang yang memegang suatu benda tersebut harus mengangkat benda
tersebut keatas, tanda bahwa tim nya telah memenangkan permainan tersebut
-
dan disini setiap tim
bebas menetukan strategi siapa orang yang duluan melakukan permainan, dan siapa
orang yang terakhir melakukan permainan
PERMAINAN POLISI DAN PENCURI
GIOPANI
RESTI
A1D412025
Persiapan : pilihlah
seorang anak untuk berperan sebagai polisi dan anak-anak yang lain menjadi
pencuri-pencurinya.
CARA BERMAIN :
·
Permainan di
mulaidenganpolisimengejarparapencuridantentusajaparapencuriharusberusahamenghindariparapolisi
.
·
Pencuri yang
berjongkoksambiltangannyamenyentuhlantaitidakbolehditangkap.
·
Pencuri yang
tertangkapharusmenggantikanpolisi
CATATAN :permainan ini peruntukkan untuk anak usia 5-10 tapi tanpaknya juga masih asik untuk dimain kan oleh anak-anak yang lebih besar atau bahkan untuk orang dewasa.
Permainan ini tidak memerlukan alat khusus ,jika ada alat itu tidak berperan penting dan dapat di tiadakan .
Disini ada beberapa permainan yang
merupakan bermain peran ,maka ajaklah anak-anak berkhayal dalam bermain akan lebih baik lagi ,pendamping memberikan pengantar cerita pendek sebelum masuk kedalam permainan.
Saat pertama
kali bermain ,pendamping boleh memberikan contoh dan terlibat sebagai pemain, jika anak sudah bias memainkannya dan mengerti cara bermainnya pendamping bias
mengawasi jalannya permainan. Usahakan tidak terlalu mencampuri jalannya permainan dengan intruksi atau teguran. Pendamping bias
mencampuri jika berhubungan dengan keamanaan anak atau jika terjadi pertengkaran .pujilah anak-anak jika mereka sungguh-sungguh mau dan terlibat dalam permainan secara sportif.
PERMAINAN GEBOK
FINDY
AYU SAFITRI
A1D412009
GEBOK
adalah suara yang ditimbulkan apabila bola karet yang digunakan dalam permainan
ini mengenai anggota badan dari pemain sehingga permainan ini dikenal dengan
nama permaianan “gebok”.
Permainan
gebok menggunakan bola karet (bola tenis) dan beberapa kaleng susu bekas.
Permainan ini dapat dimainkan oleh anak laki-laki atau perempuan dan jumlah
pemain tidak ditentukan.
Dalam
permainan ini tidak diperlukan peralatan khusus , yang dibutuhkn hanya 15 buah
kaleng susu bekas yang disusun bertingkatdansebuah bola karet. Permainan ini
juga membutuhkan halaman yang cukup luas.Permainan ini adalah permainan beregu
,dimana dalam satu regu minimal berjumlah 2 orang. Kelompok bermain dibagi
menjadi 2 yaitu regu penyusun dan regu penjaga setiap anggota regu penyusun
akan bekerja sama dalam menyusun tumpukan kaleng secara bertingkat , sedangkan regu penjagaakan bekerjasama dalam
melempar bola (bola akan dinyatakan
“mati” apabila terlalu lama era dadi tangan salah satu anggota regu
penjaga).
ATURAN
PERMAIANAN :
·
Peserta dibagi kedalam 2 kelompok bermain, missal regu A dan regu B
·
Kemudian buat lingkaran kurang lebih bergaris tengah 50cm untuk menempatkan tumpukan kaleng susu bekas , atau sesuai dengan jumlah kaleng yang digunakan .
·
Buatlah garis batas yang berjarak
20-25 m (sesuaikesepakatan) dari tumpukan kaleng susu bekas.
·
Lakukanlah undian antara regu A dan reguB , missal regu B
menang maka secara bergantian setiap anggota dari regu B berusaha melempa tumpukan kaleng dengan bola tenis dari luar garis batas yang ditentukan.
·
Setiap anggota bersepakatan melakukan 1 kali
lemparan.
·
Bila semua anggota regu B tidak ada yang mengenai tumpukan makan ganti regu A yang bermain
,begitu seterusnya hingga ada salah satu yang dapat mengenai tumpukan kaleng (target).
·
Bila ada lemparan yang mengenai tumpukan kaleng , missal
lemparan dari salah satu anggota regu A dapat mengenai tumpukan kaleng , maka dengan cepat anggota regu A yang lain
berusaha menyusun kembali tumpukan kaleng yang berserakan
, sedang anggota daru regu B berusaha menggambil bola tenis untuk melempar anggota regu A yang sedang menyusun kembali tumpukan kaleng susu bekas.
·
Anggota regu A berpencar berusaha agar tidak terkena lempira dari regu B, bila lemparan regu B tidak mengenai anggota badan dari regu A maka regu A akan terus menumpuk target sampai selesai.
·
Jika anggota regu A selesai menumpuk target tanpa terkena lemparan dari anggota reguB ,maka regu B dinyatakankalah
.
·
Sebagai hukuman ,setiap anggota kelompok B berdiri di
dalam lingkaran menggantikan targetnya , kemudian secara bergantian setiap anggota dari regu A melempar anggota regu B dengan bola tens dari luar garis batas yang telah ditentukan sebelumnya.
·
Selanjutnya bergantian regu A yang memegang bola
dan regu
B yang menata tumpukan kalengnya.
·
Pada dasar nya prinsip dari permaianan ini adalah salah satu regu menumpuk target
, sedanga kan regu yang memegang bola
berusaha untuk menggangu dengan melempar bola tenis kesalah satu regu yang menyusun kaleng (target).
PERMAINAN
KECIL LOMPAT KUBUR
WAHYU LESTARI
A1D412008
Permainan ini tidak ada hubungan nya sama sekali dengan tempat pemakaman.
Ini hanyalah salah satu bentuk permainan menyenangkan bagi anak-anak dalam membantu
proses pembelajaran
penjasorkes di sekolah dasar.
Peraturan permainan :
Peraturan permainan :
1.
Permainan terdiri atas 2 regu.
2.
Jumlah siswa dalam satu regu tidak dibatasi.
3.
Usahakan jumlah kedua regu sama banyak.
4.
Tiap siswa dari masing-masing regu saling berhadapan dalam
Posisi duduk selonjor dengan ujung kedua kaki
saling
bersentuhan.
5.
Antara pasangan
yang duduk
satu
dengan yang lain berilah jarak satu lengan tapi tetap dalam posisi lurus dengan semua pasangan dalam tim.
6.
Berikan nomor pada siswa sesuai dengan urutan tempa tia duduk beserta siswa yang
berada
dihadapannya: 1,2,3,4.5,6,7,8,9,10, dan seterusnya.
7.
Siswa yang duduk saling berhadapan mempunyai nomor yang
sama. Artinya
setiap
dua
siswa
memiliki
satu
nomor yang sama.
8.
Permainan dimulai ketika guru
memberikan aba-aba misalnya "satu" maka siswa yang
bernomor
satu
dan
pasangannya
harus
berlari
melewati
sela-sela kaki siswa lain dalam barisannya sendiri'.
9.
Siswa yang berlari hanya boleh melewati
kaki teman
dalam
barisanny
asaja.
10.
Pemenang dalam permainan ini adalah siswa yang
berhasil
melewati kaki teman-temannya dan kembali ketempat semula ia duduk sebelum berlari.
11.
Bagi siswa yang
kalah
ia
harus
menerima
hukuman.
12.
Hukuman tergantung dari guru
atau
kesepakatan
siswa. Misalnya saja hukumannya dapat berupa memijat teman yang telah mengalahkannya sebanyak duapuluh pijatan.
Permainan
Batu Lima
M.PRIZKI LANASTRIA
A1D412077
-Permainan tradisonal dengan total lima sampai sepuluh orang.
-Cara Bermain :
Model permainannya yaitu menyusun tumpukan batu, biasanya diambil dari pecahan batu bata atau genting atau pocelen yang berukuran relatif kecil.
-Permainan tradisonal dengan total lima sampai sepuluh orang.
-Cara Bermain :
Model permainannya yaitu menyusun tumpukan batu, biasanya diambil dari pecahan batu bata atau genting atau pocelen yang berukuran relatif kecil.
Bolanya bervariasi, biasanya terbuat dari
buntalan kertas yang dilapisi plastik, empuk dan tidak keras,dan bisa juga
menggunakan bola tenis.
Satu orang sebagai penjaga batu, yang lainnya
kemudian bergantian melempar tumpukan batu itu dengan bola sampai roboh.
Setelah roboh maka para anggota pelempar harus bersiap-siap untuk menyusun
kembali batu yang sudah roboh menjadi seperti semula dengan cara menghindari
lemparan dari tim lawan atau tanpa terkena lemparan dari tim lawan,tim penjaga
harus mengambil bola dan melemparkannya ke anggauta lain yang melempar bola
sebelumnya. Yang terkena lemparan bola yang gatian menjadi penjaga batunya.
Setelah
selesai maka kelompok yang kalah akan memberi hadiah berupa gendongan kepada
kelompok pemenang.
KEJAR KEJARAN
SYAHRONI
A1D412056
Walaupun jenis permainan ini
banyak di temukan di berbagai daerah di Indonesia dengan berbagai perbedaan
masing-masing daerah namun inti permainan ini tetaplah sama yaitu
kejar-kejaran, yang menang berlari agar tidak tertangkap oleh pengejar yang
kalah dalam hompipa dengan berbagai cara.
Cara bermain: Cara permainan ini
sangat mudah dimengerti, setelah hompipa atau “balasiak” didapatkan yang
seorang anak yang bertugas sebagai pengejar sedangkan anak lainya segera
berlarian secepat mungkin, mereka berlarian sejauh mungkin menghindari
pengejar, karena yang bertugas menjaga akan berusaha mendapatkan korban untuk
menjaga menggantikan dirinya. Dalam permainan ini orang yang dikejar berhak
untuk jadi patung/ “patuang” dalam bahasa Minang, apabila sewaktu yang dikejar
mengatakan patung maka dia akan menjadi patung, bersikap seolah-olah menjadi
patung dengan sikap tidak boleh bergerak dan berbicara dengan siapapun sebelum
terbebas kembali, sehingga pengejar tidak dapat menangkap dia, sehingga yang
lain menjadi target sasaran untuk dikejar dan ditangkap, pemain yang sudah
menjadi patung tadi dapat segera terbebas setelah ada temanya yang
melepaskannya dengan cara menyentuh badan pemain yang sudah menjadi patung,
kemudian barulah dia dapat kembali bergabung dengan para pemain lain yang
sedang dikejar oleh yang kalah, apabila pengejar dapat menangkap pemain itu
sebelum dia menjadi patung maka giliran pemain itu yang menjadi pengejar dan
begitu seterusnya sampai permainan berakhir karena kesepakatan semua para
pemain tersebut.
Nilai-nilai dan makna yang
terkandung:
·
Nilai keberanian:
Permainan ini mengajarkan bahwa para pemain harus berani mengambil resiko.
Begitu juga hidup pasti harus mengambil keputusan.
·
Nilai pendidikan: mengajarkan cara-cara berpikir keluar dari
kondisi dan situasi, mengajarkan cara berpikir dalam situasi yang terjempit.
·
Nilai sosial: pemain akan saling membantu apabila ada pemain
lainya yang menjadi patung, dengan cara membebaskannya.
·
Fungsi permainan ini diantaranya: Menghibur diri Membentuk
kreatifitas Melatih fisik, dan Melatih ketangkasan.
Permainan
Benteng-Bentengan
WAHYU
RISKI ANANDA
A1D412080
Dalam berbagai macam jenis permainan
tradisional, Indonesia yang merupakan Negara dengan julukan Negara Seribu Pulau
tentunya memiliki banyak jenis permainan tradisional. Untuk di Provinsi Bali
saja permainan tradisional yang ada cukup banyak. Salah satu daerah di Provinsi
Bali yaitu Buleleng. Daerah Buleleng atau kabupaten Buleleng ada beberapa
permainan tradisional, salah satunya yaitu permainan benteng-bentengan.
Permainan benteng-bentengan adalah
permainan tradisional dimana permainan ini dimainkan oleh beberapa orang untuk
merebut dan mempertahankan benteng agar bisa memenangkan permainan. Sesuai
dengan namanya, maka sebuah benteng dalam permainan ini merupakan tujuan atau
inti dari permainan ini. Jika permainan ini tidak ada yang namanya benteng,
maka tidak akan bisa memainkan permainan ini.
Cara
memainkan permainan benteng-bentengan
Untuk dapat memainkan permainan
tradisional ini sangat gampang. Ada beberapa hal yang harus dipenuhi dan
diperhatikan.
a.
Lapangan
Permainan ini tidak memerlukan
peralatan yang khusus dan banyak. Hanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan
daerah yang tidak terlalu kecil. Agar permainan lebih menarik atau lebih
menantang, daerah atau area yang digunakan bisa menggunakan area yang luas.
Bebentengan dapat dilakukan dimana
saja, baik di luar ruangan seperti: pantai, tanah lapangan, halaman, dan
berbagai tempat terbuka lainnya. Bahkan di dalam ruangan bebentengan dapat
dilakukan, hanya ruangan harus luas. Apabila kita akan menentukan tempat
bermain dapat ditentukan di lapangan berukuran minimal 8 x 8 meter.
b.
Jumlah
pemain
Permainan ini dibentuk menjadi dua
kelompok sesuai dengan jumlah benteng yaitu dua buah. Setiap benteng minimal
memiliki anggota 3 orang. Jumlah anggota dari kedua benteng harus sama, jika
belum sama permainan tidak bisa dilanjutkan. Untuk batas maksimal jumlah pemain
bisa disepakati oleh kedua belah pihak. Diusahakan agar jumlah pemain
disesuaikan dengan luas area permainan. Ideal dari jumlah pemain dalam
permainan ini adalah 6-7 orang untuk satu benteng.
c.
Fungsi
benteng
Sesuai dengan nama permainannya
yaitu benteng-bentengan, jadi harus ada yang namanya sebuah benteng. Dalam
menentukan sebuah benteng kita bisa menggunakan lingkungan tempat bermain.
Benteng-bentengan hanya memerlukan dua benteng saja, permainan tidak akan bisa
dimainkan jika membuat benteng lebih dari dua. Benteng bisa ditentukan dengan
sebuah tiang, tampul, pohon atau yang lainnya, asalkan berupa batangan yang
berdiri kokoh. Ini bertujuan agar benteng tersebut bisa dipegang oleh semua
anggota dari berbagai arah. Dan posisi dari setiap benteng harus saling berhadapan
dengan jarak minimal 10 meter.
Dalam permainan bentengan ini, pohon
atau tiang tidak saja berfungsi sebagai markas. Ia juga berguna untuk
memperbarui kekuatan pemain agar dapat menangkap lawan yang berada di luar
bentengnya lebih lama. Jika pemain
dapat menangkap lawan tersebut sebelum menyentuh pohon atau tiang bentengnya,
maka lawan yang tertangkap itu dianggap mati.
d.
Waktu permainan
Untuk memainkan permainan ini tidak
diperlukan waktu yang khusus. Artinya berakhirnya permainan ini tidak ditentukan
oleh waktu, melainkan dalam satu set permainan ini ditetukan ketika salah satu
regu dapat menyentuh benteng lawan. Permainan akan tetap dilakukan sampai
terjadi perselisihan skor antar kedua tim. Skor yang diinginkan juga tidak
terbatas, tergantung kesepakatan kedua tim saat itu.
e. Penentuan
kalah menang
Permainan benteng-bentengan ini agar
dapat merebut benteng lawan adalah dengan mematikan atau membunuh anggota
benteng. Ketika semua anggota atau penjaga benteng sudah habis, kita bisa
merebut benteng dengan menyentuh benteng tersebut. Intinya jika kita sudah
menyentuh benteng lawan, meskipun dengan tidak membunuh penjaga benteng,
berarti tim yang dapat menyentuh benteng menjadi pemenang.
f.
Aturan permainan
Untuk dapat menentukan siapa yang
mati ketika disentuh adalah siapa yang lebih awal keluar dari benteng. Jika
salah satu lawan keluar dari benteng, maka penjaga benteng yang satu harus
berhadapan dan berusaha untuk mematikan pemain lawan. Agar pemain yang keluar
dari benteng pertama selamat dari lawan, dapat dibantu dengan pemain kedua yang
keluar dari benteng dan melawan pemain yang ingin mengalahkan rekan kita
sebelumnya, dan begitu juga seterusnya. Dalam permainan ini, biasanya masing -
masing anggota mempunyai tugas seperti penyerang, mata-mata, pengganggu, dan
penjaga benteng. Permainan ini sangat membutuhkan kecepatan berlari dan juga
kemampuan strategi yang handal.
Jika pemain yang keluar dari benteng
lebih awal kalah jumlah dari pemain lawan, pemain tersebut bisa kembali ke
benteng agar selamat. Dengan menyentuh benteng kita sendiri, kita akan selamat
dari serangan lawan. Jadi syarat untuk dapat mematikan penjaga benteng lawan
adalah dengan menyentuh pemain lawan yang keluar dari bentengnya lebih awal
dari kita.
g. Cara
mematikan lawan
Cara
mematikan anggotanya sangat gampang, cukup dengan menyentuh anggota badan dari
penjaga benteng lawan. Jika pemain melihat lawan keluar dari bentengnya,
biarkan ia mendekat. Pilih salah satu dari teman satu kelompok yang mampu
berlari cepat. Ketika dirasa jarak musuh dengan pemain sudah dekat, segera
kejar musuh sekuat tenaga dan sentuh badannya. Setelah itu, segera kembali ke
markas agar tidak dikejar oleh teman sang musuh. Jangan lupa untuk menyentuh
pohon atau tiang agar kekuatannya pulih. Musuh yang terkena tadi tidak bisa
ikut bermain karena sudah dianggap mati.
h. Cara
memainkan
Permainan ini dimulai dengan majunya
salah satu pemain dari salah satu benteng untuk menantang para pemain dari
benteng lawannya. Pemain dari benteng lawannya akan maju untuk mengejar. Jika
pemain dari benteng penantang ini dapat terkejar dan dapat disentuh oleh pemain
lawan, maka pemain penantang dinyatakan mati. Biasanya pemain penantang akan
berlari menghindar atau kembali ke bentengnya sendiri. Teman-teman dari benteng
penantang ini, akan mengejar pemain dari benteng lawan yang memburu tadi.
Demikian seterusnya sehingga terjadi saling kejar mengejar antara pemain dari
kedua benteng. Sering kali terjadi adalah salah satu benteng kehabisan pemain
karena telah dimatikan dan bentengnya dikepung oleh lawannya.
i.
Manfaat permainan
Seperti yang dipaparkan diatas
tentang cara memainkan permainan ini, permainan ini dapat melatih gerak badan
pemain, bagaimana kita bergerak lincah agar kita tidak tersentuh oleh lawan,
untuk melatih stamina, menumbuhkan kerjasama diantara teman, memupuk jiwa
sportivitas yang tinggi untuk mengakui kekalahan, dan meningkatkan kesegaran
jasmani.
ADU
BANTENG
ARI ILHAM
A1D412044
Permainan
ini sangat sederhana,asik,menarik,menghibur dan juga bisa di sebut lucu,,,,lucunya
karna permainan ini bukanlah permainan ADU BANTENG beneran , tetapi bantengnya
di ganti dengan rumput yang berduri yang juga bukan mirip dengan BANTENG.Dan permainan
ini membutuh kan gosokan yang pasti{gosokan batu ke kepala paku}
Permainaninihanyamembutuhkan3orangsaja…..
1. PENANTANG{Pemain}
2. PENERIMA{Pemain}
3. WASIT{Wasit}
PERALATAN
YANG DI GUNAKAN:
·
PAKU{ 2 buahpaku}
·
PAPAN{1 Potongpapan }
·
KARET GELANG{1
buahkaretgelang}
·
RUMPUT YANG DI BILANG
BANTENG{1 ekorrumput yang berduri/bantenguntuk 1 orang
pemain
·
DAN BATU UNTUK
MENGGOSOK PAKU{1pemain 1batu}
LAPANGAN :
·
Paku di pasang di
papan,,,denganjarakpaku 1 dengan yang satu 20cm
·
Karetgelang di pasang
di leherpaku yang paling atas
CARA PERMAINAN:
1. Keduapemainsalingberhadapan{di
antara paku2/lapanga}
2. Wasitberada
di sampingtengahparapemain
3. Pemainharusmembawabanteng/rumput
yang berduri
4. Bantengtersebut
di taruh di ataskaretgelang yang sudahterpasang di lapangan
5. Ketikawasitmengatakanmulaimakapermainanharusdimulai
6. Para
pemainlangsungmenggosokpakudenganbatu yang di bawanya
PERATURAN:
·
Permainanakan di ulang jika waktu permainan di mulai kedua banteng tidak ada yang jatuh dan sudah sampai keujung lapangan maka wasit akan mengulangi permainan dari awal
·
1x menangmendapat
1point
·
Permainan berlangsung sampai 3 ronde{yang pertama mendapat 3point
langsung dinyatakan menang.
·
Yang kalah dikenakan hukuman BERSALAMAN
DENGAN PEMAIN YANG MENANG SAMBIL MENCIUM TANGAN PEMENANG DAN WASIT.
BENTUK
DAN JENIS PERMAINAN
Haidir Maulana
A1D412049
PENDAHULUAN
Herbert
Spencer mengemukakan teori kelebihan
Tenaga yang menyatakan bahwa tenaga yang berlebihan yang terdapat pada
setiap diri manusia harus disalurkan keluar melalui kegiatan bermain.Stanley
Hallmengemukakan teorinya pemunculan kembali sifat-sifat pada seseorang yang
sudah lama tidak muncul (Aktivisms) yang
mengatakan bahwa permainan yang dilakukan oleh manusia (anak) itu me rupakan
ulanagn dari kehidupan nenek moyang kita.Schaller dan Lazarus mengemukakan teori
Rekreasi yang mengatakan bahwa kelelahan itu akan mendorong manusia kepada
permainan.Sedangkan Claparede mengemukakan teori fantasis (Fiskis) yaitu
anak-anak bermain karena dalam kehidupan sehari-hari tidak memperoleh kepuasan
sehingga melakukan fantasinya dalam bentuk permainan sehingga dapat melepaskan
segala kehendaknya.
Berdasarkan
beberapa teori permainan tersebut makan dapat disimpulkan bahwa pada stiap
manusia (anak) terdapat potensi untuk menyalurkan kebutuhan melalui
bentuk-bentuk permainan.Begitu pentingnya permainan bagi anak-anak maka semua
anak mempunyai kesempatan yang sama untuk mengikuti macam-macam
permainan.Pemainan bagi anak berisi bermain kreatif dan individual.
1. Ranah Psikomotor
a.
Memungkinkan anak mrnggunakan otot besar dengan potensi pengembanganya,yaitu
menghasilkan pengembanngan dan kontrol otot yang baik.
b.
Anak akan dapat mengembangakan kemampuan berlari ,bermanuver,mulia dan berhenti
bergerak dengan kontrol penuh.
c.
Anak akan belajar mengelola dan mengontrol tubuh dalam tekanan berkompotensi
2. Rabah Kognitif
a.
Anak akan mencapai kesiapan mental ketika ia beraksi secarastrategis pada
situasi permainan
b.
Anak akan belajar mengganti peraturan dan dapat menerapkan pengetahuan ini pada
permainan lain yang tidak diawasi guru.
3. Ranah Afektif
a.
Anak dapat mengerti dan merasakan kebutuhan bermain dengan jujur dan sportif
b.
Anak akan mengerti dirinya dan orang lain
Bermain
yang sangat bermanfaat untuk semua asfek perkembangan anak adalah permainan
yang dapat mengaktifkan semua anak bersama-sama.
PELAKSANAAN PERMAINAN ANAK TANPA
ALAT
Permainan
adalah medium yang sangat tepat untuk perkembangan sosial dan moral anak karena
anak harus mematuhi aturan-aturan tertentu apabila ingin menikmati permainan bersama-sama.
A. PERMAINAN KECIL
Permainan
kecil adalah suatu bentuk permainan yang tidak mempunyai peraturan tertentu.Bik
mmenganai peraturan permainanya,alat-alatnya yang digunakan,ukuran
lapangan,maupun waktu untuk melakukanya.
B. MODIFIKASI PERMAINAN
Tujuan
utama modifikasi permainan adalah membuat permainan menjadi lebih menyenangkan
bagi anak.Permainan harus dapat memberikan pengalaman berhasil bagi anak jika menginginkan anak selalu
terlibat dalam permainan-permaianan.
Berikut
adalah beberapa saran untuk memodifikasi permainan agar sesuai dengan kebutuhan anak:
1. Jarak yang harus ditempuh pemain
dapat diperpanjang atau diperpendek contoh seharusnya anak berlari satu kali
menjadi dua kali.
2. Rute pelari dapat
dipariasikan.Dalam permainan lingkaran.pelari dapat diminta berlalri zig-zag di
antar permain lainya.
3. Metode dari locomation dapat
diubah banyak permainan mengharuskan anak anak lari.Kita dapta mengubah dapat
meminta anak untuk melakukan skipping,melonjat,bergerak kekiri dan kekanan,dan
sebagainya dari pada hanya sekedar berlari.
4. Farmaisi dasar permainan dapat
diubah.Misalnya dari lingkaran menjadi bentuk segi empat,segi tiga,bentuk jajar
genjang.
5. Area permainan dapat diperbesar
atau diperkecilagar masing0masing anak dapat berhasil melakukanya.
6. Denda atau hukuman ringan ditambah dalam permainan untuk
menambah resiko dan kegembiraan
7. Jumlah pemain kunci dapat
ditambah.Bisa dengan cara menambah jumlah pelari atau pelempar sehingga jumlah
anak yang terlibat menjadi bertambah.
A.
Permainan Berlomba Estafet
Tempat : Luas dan terbuka
Alat yang digunakan :
Tongkat dari kayu atau pipa
Cara bermain
Anak
dibagi menjadi beberapa kelompok dan membentuk barisan. Setiap baris dalam
kelompok anggota berjarak kurang lebih 1 meter. Anak yang berada di depan garis
start berlari memberikan tongkat pada anak yang pertama, anak pertama
memberikan tongkat pada anak kedua dan seterusnya, pemenangnya adalah kelompok
yang paling cepat memberikan tongkat pada anak tang terakhir dalam barisan.
BENTUK
DAN JENIS PERMAINAN
Bachtiar
A1D412079
PENDAHULUAN
Herbert
Spencer mengemukakan teori kelebihan
Tenaga yang menyatakan bahwa tenaga yang berlebihan yang terdapat pada
setiap diri manusia harus disalurkan keluar melalui kegiatan bermain.Stanley
Hallmengemukakan teorinya pemunculan kembali sifat-sifat pada seseorang yang
sudah lama tidak muncul (Aktivisms) yang
mengatakan bahwa permainan yang dilakukan oleh manusia (anak) itu me rupakan
ulanagn dari kehidupan nenek moyang kita.Schaller dan Lazarus mengemukakan teori
Rekreasi yang mengatakan bahwa kelelahan itu akan mendorong manusia kepada
permainan.Sedangkan Claparede mengemukakan teori fantasis (Fiskis) yaitu
anak-anak bermain karena dalam kehidupan sehari-hari tidak memperoleh kepuasan
sehingga melakukan fantasinya dalam bentuk permainan sehingga dapat melepaskan
segala kehendaknya.
Berdasarkan
beberapa teori permainan tersebut makan dapat disimpulkan bahwa pada stiap
manusia (anak) terdapat potensi untuk menyalurkan kebutuhan melalui
bentuk-bentuk permainan.Begitu pentingnya permainan bagi anak-anak maka semua
anak mempunyai kesempatan yang sama untuk mengikuti macam-macam
permainan.Pemainan bagi anak berisi bermain kreatif dan individual.
1. Ranah Psikomotor
a.
Memungkinkan anak mrnggunakan otot besar dengan potensi pengembanganya,yaitu
menghasilkan pengembanngan dan kontrol otot yang baik.
b.
Anak akan dapat mengembangakan kemampuan berlari ,bermanuver,mulia dan berhenti
bergerak dengan kontrol penuh.
c.
Anak akan belajar mengelola dan mengontrol tubuh dalam tekanan berkompotensi
2. Rabah Kognitif
a.
Anak akan mencapai kesiapan mental ketika ia beraksi secarastrategis pada
situasi permainan
b.
Anak akan belajar mengganti peraturan dan dapat menerapkan pengetahuan ini pada
permainan lain yang tidak diawasi guru.
3. Ranah Afektif
a.
Anak dapat mengerti dan merasakan kebutuhan bermain dengan jujur dan sportif
b.
Anak akan mengerti dirinya dan orang lain
Bermain
yang sangat bermanfaat untuk semua asfek perkembangan anak adalah permainan
yang dapat mengaktifkan semua anak bersama-sama.
PELAKSANAAN PERMAINAN ANAK TANPA
ALAT
Permainan
adalah medium yang sangat tepat untuk perkembangan sosial dan moral anak karena
anak harus mematuhi aturan-aturan tertentu apabila ingin menikmati permainan bersama-sama.
A. PERMAINAN KECIL
Permainan
kecil adalah suatu bentuk permainan yang tidak mempunyai peraturan tertentu.Bik
mmenganai peraturan permainanya,alat-alatnya yang digunakan,ukuran
lapangan,maupun waktu untuk melakukanya.
B. MODIFIKASI PERMAINAN
Tujuan
utama modifikasi permainan adalah membuat permainan menjadi lebih menyenangkan
bagi anak.Permainan harus dapat memberikan pengalaman berhasil bagi anak jika menginginkan anak selalu
terlibat dalam permainan-permaianan.
Berikut
adalah beberapa saran untuk memodifikasi permainan agar sesuai dengan kebutuhan anak:
1. Jarak yang harus ditempuh pemain
dapat diperpanjang atau diperpendek contoh seharusnya anak berlari satu kali
menjadi dua kali.
2. Rute pelari dapat
dipariasikan.Dalam permainan lingkaran.pelari dapat diminta berlalri zig-zag di
antar permain lainya.
3. Metode dari locomation dapat
diubah banyak permainan mengharuskan anak anak lari.Kita dapta mengubah dapat
meminta anak untuk melakukan skipping,melonjat,bergerak kekiri dan kekanan,dan
sebagainya dari pada hanya sekedar berlari.
4. Farmaisi dasar permainan dapat
diubah.Misalnya dari lingkaran menjadi bentuk segi empat,segi tiga,bentuk jajar
genjang.
5. Area permainan dapat diperbesar
atau diperkecilagar masing0masing anak dapat berhasil melakukanya.
6. Denda atau hukuman ringan ditambah dalam permainan untuk
menambah resiko dan kegembiraan
7. Jumlah pemain kunci dapat
ditambah.Bisa dengan cara menambah jumlah pelari atau pelempar sehingga jumlah
anak yang terlibat menjadi bertambah.
1.
Permainan Berhadapan Atau Berbelakangan
Tempat : Bebas dan terbuka
Tujuan : Melatih kecepatan berlari dan beraksi
Cara bermain
Menbentuk lingkaran dan bergandengan
tangan 1 kali bunyi peluit membentuk pasangan 3 orang bergandengan tangan dan
berhadapan. 2 kali bunyi peluit berpasangan 3 orang bergandengan tangan dan
berbelakangan. 3 kali bunyi peluit harus jongkok di tempat masing masing.
Pemenangannya adalah tiga orang berpasangan bergandeng tangan berbelakangan.
BALAP SENDOK KELERENG
Ahyat
A1D412004
DefinisiPermainan
:
Balap sendok kelereng adalah
permainan yang menggunakan alat, yaitu sebuah sendok makan dan sebuah kelereng,
yang mana kelereng itu ditaruh di atas sendok dan kemudian sendok tersebut di
tahan dengan mulut dan peserta membawanya lari secepat mungkin dari garis start
hingga kegaris finish tanpa menjatuhkan sendok dan kelereng tersebut dari
mulutnya. Permainan ini asli berasal dari Indonesia dan permainan ini dapat di
mainkan oleh berbagai kalangan baik laki-laki maupun perempuan, karena aman dan
menarik.
Alat-alat
dan perlengkapan :
-
Sendok
-
Kelereng
-
Lapangan
Cara
Bermain :
·
Semua peserta berdiri dibelakang garis Start
·
Setiap peserta menaruh kelerengnya diatas permukaan sendoknya masing-masing
·
Sendok tersebut dikepit dengan mulut agar tidak terjatuh
·
Setelah persiapan selesai wasitakanmembunyikanpluitsebagaitandapermainandimulai
·
Peserta berlari secepat mungkin membawa sendok kelereng tersebut kegaris finish tanpa menjatuh kan kelereng
PeraturanPermainan
:
·
Peserta tidak boleh memegang sendok dengan tangan pada saat berlari
·
Apabila peserta memegang sendok pada saat berlari, maka langsung dinyatakan gugur
·
Setiap peserta hanya diberi kesempatan 2 kali
mengambil kelerengnya apabila terjatuh
·
Bila kelerengnya terjatuh lebih dari 2 kali, maka peserta dinyatakan gugur
·
Peserta yang sampai garis finish tercepat tanpa menjatuhkan kelereng menjadi pemenang
·
Jumlah peserta bebas
TujuanPermainan
:
·
Melatih kejujuran
·
Melatih keseimbangan tubuh
·
Melatih koordinasi gerak tubuh
·
Melatih ketenangan
PERMAINAN
ELANG dan AYAM
Edo Senduano Farma
A1D412055
Jumlah peserta
: 10-15 orang
Tempat :Bebasdanterbuka
Tujuan :Kemampuanmengejardanmenghindar
Cara bermain Anak-anak berbaris
Saling berpeganggan baju satu sama lainnya. Anak yang berdiri paling
depan menjadi induk ayam, yang dibelakangnya menjadi anak ayam.
Burung elang bebas bergerak menangkap anak ayam yang paling belakang,
induk ayam bergerak dengan posisi tangan direntangkan, untuk melindungi anaknya.Anak anak
ayam yang telah disentuh oleh burung elang keluar dari barisannya sampai habis anak
ayamnya tertangkap.
Permainan Hijau-Hitam
Tri Untoro
A1D412086
Jumlah
permain : Tidak terbatas
Tempat :
Bebas dan terbuka
Tujuan :
Melatih kecepatan berlari dan beraksi
Cara bermain
Buat dua baris saling berhadapan, dengar
aba-aba dari guru, jika guru menyebut hijau, kelompak hijau harus berlari
menuju garis bebas. Sedangkan kelompok hitam harus menangkap kelompok hijau
yang sedang berusaha menuju garis bebas, dan demikian sebaliknya. Pemenangnya
adalah kelompok yang paling sedikit tertangkap selama bermain.
Permainan
Bola Beranting Berputar
Agus
Supriyadi
A1D412052
Jumlah pemain :
Tidak terbatas
Tempat :
Bebas dan terbuka
Alat yang
digunakan : Bola
Tujuannya :
Melatih koordinasi dan kelenturan
Cara bermain
Anak
dibagi menjadi beberapa kelompok. Anak yang terdepan memegang bola, guru member
aba-aba, anak berputar 90 derajat. Anak melempar bola dengan kedua tangannya
kea rah anak di belakangnya. Anak yang menangkap bola dengan kedua tangannya,
berputar 90 derajat dan melemparkan bola kebelakang sampai bola tersebut
ditangkap dan berakhir pada anak yang berada pada barisan terakhir
PERMAINAN TRADISIONAL KASTI
M.Joko
Susanto
Permainan kecil adalah segala bentuk
permainan yang tidak mempunyai peraturan yang baku dalam penerapannya baik
mengenai peraturan permainan, alat yang digunakan, ukuran lapangan, maupun
durasi permainan.
Permainan
kecil dapat di sesuaikan dengan keadaan ataupun situasi di mana dan kapan
permainan yang dimaksud dilaksanakan. Disamping itu permainan kecil tidak
mempunyai Induk Organisasi Nasional apalagi Induk Organisasi Internasional.
Masa
paling menyenangkan dari kehidupan manusia ialah di masa anak-anak. Diakui atau
tidak, masa ketika menjadi seorang anak yang dipikirkan hanyalah bermain. Hal
ini dapat kita manfaatkan dalam metode pembelajaran pendidikan jasmani bagi
anak didik kita khususnya Anak Usia Sekolah Dasar.
Dengan
permainan kecil anak-anak akan mendapatkan kualitas kebugaran tubuh dan
nilai-nilai/norma yang terkandung dalam berbagai macam bentuk permainan kecil
dengan pembelajaran yang lebih menyenangkan.
CARA
BERMAIN
Kasti
atau Gebokan merupakan sejenis olahraga bola seperti halnya olahraga softball
atau baseball. Permainan yang dilakukan 2 kelompok ini menggunakan bola tenis
sebagai alat untuk menembak lawan dan tumpukan batu untuk disusun. Siapapun
yang berhasil menumpuk batu tersebut dengan cepat tanpa terkena pukulan bola
adalah kelompok yang memenangkan permainan. Pada awal permainan, ditentukan
dahulu kelompok mana yang akan menjadi penjaga awal dan kelompok yang dikejar
dengan suit. Kelompok yang menjadi penjaga harus segera menangkap bola
secepatnya setelah tumpukan batu rubuh oleh kelompok yang dikejar. Apabila bola
berhasil menyentuh lawan, maka kelompok yang anggotanya tersentuh bola menjadi
penjaga tumpukan batu.
Permainan
kasti sangat baik untuk melatih kecepatan berlari, oleh karena itu permainan
ini sangat di gemari oleh anak-anak dan orang dewasa. Permainan ini dapat juga dimainkan di
lapangan bola atau lapangan bola voli, Karena permainan ini harus lah di
mainkan di tempat yang luas.
Alat
yang di gunakan dalam permainan ini :
-satu
buah bola kasti.
-satu
buah alat pemukul panjang mencapai 50cm meter.
-orang
yang bermain bisa lebih dari 5 orang.