permainan kecil , permaianan tradisional anak indonesia
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Modul 2
Permainan Anak Tanpa Alat
Pendahuluan
Permainan Anak sering juga disebut permainan dasar atau
permainan sederhana ( low-
organized games ), yaitu permainan
yang berada di luar wilayah permainan formal yang
umumnya sudah
berkembang karena adanya
peraturan baku serta
organisasi yang
mengelolanya, seperti
sepak bola, tenis,
voli, dsb. Permainan
sederhana adalah
permainan yang
sebagian timbul dari
permainan-permainan rakyat, permainan
anak-
anak, permainan
tradisional, permainan dolanan,
dsb. Karena manfaatnya
dari segi
gerak dan kebugaran fisik, permainan ini dipandang penting
untuk dikembangkan dan
digunakan di sekolah-sekolah,
dengan dinamakan sebagai permainan dasar
atau sering
juga disebut permainan kecil.
Dengan mempelajari modul ini
Anda akan mengetahui konsep dari permainan anak atau
permainan kecil,
sekaligus prinsip memilih
jenis permainan yang
baik. Lebih jauh,
karena isi dari modul ini
sebagian besar mer upakan jenis-jenis permainan yang bersifat
praktek, tentu Anda pun diharapkan akan menguasai permainan tersebut dengan baik,
sehingga memudahkan Anda jika
sudah menjadi guru kelak.
Modul 2 ini dibagi
dalam tiga kegiatan belajar.
Pembagiannya lebih disesuaikan oleh
keinginan mengelompokkan permainan
yang terkandung di
dalamnya menjadi
kelompok sederhana,
menengah, dan kompleks,
meskipun pengelompokkan tersebut
tidak sepenuhnya tepat. Karena
alasan itu, Kegiatan Belajar 1
diberi judul Permainan
Anak Tanpa untuk Kelas I dan
Kelas II. Maksudnya agar guru atau calon guru mudah
memilih permainan tersebut,
karena sudah dinilai tingkat kesulitannya, yang diharapkan
sesuai bagi anak-anak kelas 1
dan 2 SD. Kegiatan Belajar 2 adalah kelompok permainan
yang dinilai tingkat
kesulitannya berada dalam tingkat menengah, dan dipandang cocok
untuk diberikan kepada anak-anak
kelas 3 dan kelas 4 SD. Sedangkan Kegiatan Belajar
3 Permainan Anak Tanpa Alat
untuk Kelas 5 dan 6.
Meskipun sudah
dikelompokkan seperti itu,
saran penulis, Anda
tidak perlu terlalu
terikat. Bisa jadi menurut penilaian
Anda, per mainan-permainan yang ada dalam semua
kegiatan belajar
tersebut masih bisa
digunakan untuk kelas
di luar pengelompokkan
dalam modul;
hanya tinggal menambah
atau mengurangi atau
memodifikasi aturan
main dan ketentuan yang ada.
Silahkan Anda mencoba, dan itulah
yang ingin penulis
sarankan.
Setelah mempelajari
modul 2 ini, mahasiswa
diharapkan dapat memiliki kemampuan
dalam:
1. Menjelaskan
perbedaan dan persamaan antara
permainan anak, permainan
dasar,
serta permainan sederhana.
2. Menjelaskan
manfaat dari permainan
anak dilihat dari
unsur gerak, mekanisme
pergerakan, serta
pola interaksi antar
siswa dalam permainan,
sehingga dapat
dimanfaatkan sebagai alat untuk
mendidik anak dalam berbagai aspek.
3. Menjelaskan prinsip-prinsip
pemilihan permainan yang cocok untuk pembelajaran
pendidikan jasmani.
1
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
4. Memilih
dan melaksanakan pembelajaran
permainan anak disesuaikan
dengan
kebutuhan dan
kemampuan anak, serta
memperkayanya dalam bentuk- bentuk
variasi permainan.
Agar penguasaan Anda terhadap
materi modul ini cukup komprehensif, disar ankan agar
Anda dapat mengikuti petunjuk
belajar di bawah ini:
1) Bacalah
dengan cer mat bagian
pendahuluan modul ini
sampai Anda memahami
betul apa, untuk apa, dan
bagaimana mempelajari modul ini.
2) Baca sepintas bagian demi bagian dan
temukan kata-kata kunci atau konsep yang
Anda anggap
penting. Tandai kata-kata
atau konsep tersebut,
dan pahamilah
dengan baik dengan cara
membacanya ber ulang-ulang, sampai dipahami maknanya.
3) Pelajari
setiap kegiatan belajar
sebaik-baiknya. Jika perlu
baca berulang- ulang
sampai Anda menguasai betul,
terutama yang berkaitan dengan aturan serta ger akan
yang dideskripsikan. Kalau perlu
Anda harus mempraktekkan langsung aturan dan
gerakan tersebut, agar diketahui
maksudnya.
4) Untuk
memperoleh pemahaman lebih dalam,
bertukar pikiranlah dengan
sesama
teman mahasiswa, guru, atau
dengan tutor anda.
5) Coba
juga mengerjakan latihan
atau tugas, termasuk
menjawab tes formatif
yang
disediakan. Ketika anda menjawab
tes formatif, strateginya, jawab dulu semua soal
sebelum anda
mengecek kunci jawaban.
Ketika mengetahui jawaban
Anda masih
salah pada
persoalan tertentu, bacalah
lagi seluruh naskah
atau konsep yang
berkaitan, sehingga Anda
menguasainya dengan baik. Jangan hanya bersandar pada
kunci jawaban saja.
Selamat mencoba, semoga sukses.
2
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Kegiatan Belajar 1
Permainan Anak Tanpa Alat Untuk
Kelas 1 dan 2
Permainan Anak sering juga
disebut permainan dasar atau permainan sederhana ( low-
organized games ), yaitu permainan
yang berada di luar wilayah permainan formal yang
umumnya sudah
berkembang karena adanya
peraturan baku serta
organisasi yang
mengelolanya, seperti
sepak bola, tenis,
voli, dsb. Permainan
sederhana adalah
permainan yang
sebagian timbul dari
permainan-permainan rakyat, permainan
anak-
anak, permainan
tradisional, permainan dolanan,
dsb. Karena manfaatnya
dari segi
gerak dan kebugaran fisik,
permainan ini dipandang penting untuk dikembangkan dan
digunakan di sekolah-sekolah,
dengan dinamakan sebagai permainan dasar atau sering
juga disebut permainan kecil
(Mahendra, 2001).
Dalam naskah
ini permainan dasar
dibedakan berdasarkan alat
yang digunakan,
sehingga sedikitnya dapat dibagi
ke dalam dua jenis permainan, yaitu permainan tanpa
alat dan permainan yang
menggunakan alat.
Setiap permainan
memiliki karakteristik dan
manfaatnya masing-masing. Kita
dapat
melihat manfaat serta faktor apa
yang dikembangkannya melalui ciri atau karakteristik
permainan itu sendiri.
Jika permainan itu banyak
berisi gerakan berlari dalam
waktu
lama tetapi
pergerakannya tidak perlu
terlalu cepat, maka dipastikan permainan
itu
mengandung manfaat
untuk mengembangkan daya
tahan anak. Tetapi
jika
pergerakannya dicirikan oleh
perubahan gerak yang cepat dan tiba-tiba, maka diyakini
permainan itu mengandung manfaat
untuk mengembangkan kelincahan dan power.
Di samping manfaat yang bersifat
pengembangan kualitas fisik, permainan juga harus
mengandung manfaat
dari segi melatih
penguasaan gerak. Jika
kita ambil contoh
permainan yang
banyak menggunakan bola
dan bola itu
harus dilemparkan dan
ditangkap, dipukul,
dilambungkan atau dipantulkan,
maka permainan itu
banyak
manfaatnya bagi
pengembangan keterampilan manipulatif
(memainkan benda lewat
tangan atau kaki), yang
merupakan komponen penting dari keterampilan dasar.
Masih banyak
manfaat yang dapat
kita uraikan dari
aspek non-fisik dan
non-
keterampilan. Misalnya,
permainan juga dapat
dilihat manfaatnya dari
tuntutannya
yang menuntut
pengambilan keputusan atau memerlukan
pemikiran analitis terhadap
situasi dan hakikat
permainannya. Maka kita dapat menyimpulkan bahwa permainan itu
akan bermanfaat
bagi pengembangan kemampuan
berpikir dan melatih
anak dalam
mengambil keputusan
kritis, yang termasuk
ke dalam ranah
kognitif. Tidak kalah
pentingnya dari semua itu, kita
juga dapat melihat bahwa permainan itupun misalnya,
ternyata bermanfaat untuk
membina rasa percaya diri anak, kemampuan bekerjasama,
atau mengembangkan kekompakan dan sifat-sifat kejujuran,
yang akan berguna
bagi
mereka dalam ranah moral dan
afektif. Dengan demikian, manfaat dari
permainan ini
tidak dapat
diabaikan sama sekali,
sehingga guru dipandang
perlu untuk mampu
memanfaatkannya dalam
pelajaran penjas. Untuk
itu, guru pun
dituntut untuk
mempelajari cara penerapannya
dalam praktek.
3
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Manakala guru
bermaksud menggunakan permainan
dasar untuk kepentingan
pendidikan jasmani,
tentunya guru harus
mampu memilih permainan
mana yang
sekiranya sesuai dengan tujuan dasar penggunaannya, dikaitkan
dengan manfaat yang
dapat diperolehnya.
Untuk memaksimalkan
manfaat dari permainan dasar dalam proses
belajar mengajar
penjas, sedikitnya
guru harus memperhatikan
tiga hal yang
mendasari penggunaan
permainan dasar dalam penjas,
sebagai berikut:
1. Permainan
yang dipilih seyogyanya
merupakan permainan yang
cukup sederhana
dalam pelaksanaannya, tidak
mengandung peraturan dan
ketentuan yang sulit
dimengerti anak.
2. Permainan
itu harus bersifat
menarik, sehingga tanpa
sadar semua anak
mau
melakukannya. Dikatakan
menarik, sebuah permainan
harus mampu
menggembirakan semua
anak yang terlibat
dan yang melihat,
sehingga suasana
permainan benar-benar meriah,
dan kalau mungkin menghebohkan.
3. Permainan
yang dipakai harus
juga mampu melibatkan
banyak anak dalam
satu
waktu tertentu. Maksudnya
adalah, ketika permainan itu berlangsung, bukan hanya
satu atau
dua anak saja
yang aktif, sedangkan
sisanya hanya menonton
atau
berteriak-teriak di
pinggir.
4. Terakhir, tentunya permainan itupun harus
mengandung unsur-unsur pengembangan
yang berguna
bagi anak dalam
hal pengembangan kualitas
fisik, pengembangan
kualitas gerak, pengembangan
pemikiran dan penalaran, serta memupuk moral dan
sifat keolahragaan
yang mementingkan kejujuran,
kesamarataan, ketaatan pada
aturan, serta
mampu mengembangkan kemampuan
kerjasama dan keterampilan
sosial yang lain.
Yang dimaksud
dengan permainan tanpa alat adalah
semua aktivitas permainan yang
tidak memerlukan
adanya alat sebagai
syarat berlangsungnya permainan
itu.
Maksudnya, tanpa adanya
peralatan khusus pun, permainan itu tetap dapat berlangsung.
Yang dipersyaratkan harus
ada hanyalah ruangan
yang cukup luas
agar anak dapat
bermain secara leluasa.
Meskipun tanpa alat,
permainan-permainan dalam kelompok ini
tidak kalah dalam hal
manfaatnya. Aspek-aspek yang
dapat dikembangkan oleh jenis permainan
ini meliputi
aspek kebugaran
fisik, kemampuan motorik,
kemampuan berpikir analitis,
dan tidak
kalah pentingnya kemampuan
bekerjasama dengan orang lain. Dalam modul 2 ini, akan
disajikan jenis-jenis
permainan tanpa alat
yang dikelompokkan berdasarkan
tingkat
kesulitannya. Untuk
kelompok permainan yang
sederhana, disajikan dalam
kegiatan
belajar 1, dan dapat juga
ditujukan secara khusus bagi anak-anak
sekolah kelas 1 dan
kelas 2.
Namun demikian, bukan berarti
bahwa permainan yang ada di kelompok sederhana ini
hanya boleh dimainkan oleh kelas
1 dan 2 saja. Dengan sedikit variasi dalam peraturan
atau tugas gerak yang dimodifikasi, permainan
inipun dapat dimainkan pula oleh anak-
anak dari kelas yang lebih
tinggi. Permainan-permainan tersebut meliputi:
4
|
|
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
1. Sop Sayuran
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 1
Guru
Gambar 1
Buatlah tanda kotak segi empat atau lingkaran di keempat sudut ruangan
dengan
kapur tulis
yang menggambarkan sebuah
sarang atau home
base. Kemudian bagilah
anak-anak menjadi
empat kelompok secara
seimbang dan tempatkan
mereka dalam
setiap sudut dan berdiri di
dalam lingkaran atau kotak yang sudah dibuat ( home base ).
Berikan masing-masing kelompok nama
sayuran, misalnya, Kentang, Wortel,
Buncis,
Kol.
Cara bermain:
Guru berdiri di tengah ruangan dan memanggil salah satu grup sayuran ke
tengah
lapangan. Ketika anak mendengar
nama sayurannya dipanggil guru, anak dari kelompok
itu segera
maju ke tengah
dan membuat lingkaran
mengelilingi guru. Ketika
guru
menyebut “sopnya
mendidih”, maka anak
yang melingkar harus
melompat-lompat di
tempat dan ketika guru menyebut “sopnya hangus’, maka
anak tersebut harus kembali
secepat mungkin ke home
base-nya. Guru akan mengejar
beberapa anak dan mencoba
menepuk pada
bahunya. Anak yang berhasil
ditepuk harus pindah
sarang, bergabung
bersama guru
di tengah, dan
membantu tugas guru
mengejar anak lain untuk
dikumpulkan di
tengah sebanyak mungkin.
Teruskan permainan hingga
semua
kelompok sayuran mengalami
dikejar guru.
Variasi:
Berikan kebebasan pada anak untuk memilih nama
sayurannya sendiri.
Berikan kesempatan pada anak untuk menjadi
orang yang memanggil di tengah dan
menjadi pengejar.
5
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Lomba menyentuh dinding 2.
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 2
Gambar 2
Cara bermain :
Seluruh peserta di
bagi menjadi empat
kelompok (kelompok kecil)
dan setiap
kelompok ditugaskan berdiri di
pinggir arena permainan, menghadap benda
atau kotak
dari garis
yang digambarkan di
tengah. Pada aba-aba
yang diberikan, semua
siswa
sebagai sebuah
kelompok harus segera
berlari dan menyentuh
atau menginjak garis
yang di
tengah. Dari tengah,
kelompok itu harus
berlari ke arah
sisi lapangan atau
tembok samping yang berbeda,
yaitu sisi yang terdekat dari sisi sebelumnya. Misalnya
kelompok yang semula berdiri di sisi sebelah barat, ketika kembali dari tengah harus
menuju sisi lapangan
sebelah utara. Demikian juga yang
dari sisi sebelah timur
harus
berlari kembali
ke arah sisi sebelah selatan
(lihat anak panah
dalam gambar). Ketika
sampai di sisi yang dituju,
berikutnya kelompok itupun harus
kembali ke tengah, dan
selanjutnya menuju sisi lapangan yang berbeda kembali. Ini dilakukan
berulang- ulang
hingga keempat sisi lapangan
atau dinding ruangan pernah ditempati atau disentuh. Ini
adalah lomba
kecepatan untuk menjadi
yang pertama atau
paling terdahulu
menyelesaikan jarak
yang tersedia. Yang
menjadi pemenang adalah
pemain atau
kelompok pertama
yang berhasil kembali
ke tengah dan
menyentuh benda di
tengah
untuk kelima kalinya.
Variasi:
a) Semua siswa berakhir dengan berdiri pada
benda yang di tengah.
b) Lomba bisa dilakukan dengan menggunakan
gerak lokomotor yang berbeda.
6
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
3. Di sini, di sana, di tempat
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 3
Yang diperlukan hanya salah satu
alat untuk tempat hinggap, ketika guru menyebut “di
sana;” bisa berupa matras, bisa
berupa gambar kotak atau lingkaran, dll.
Guru
Gambar 3
Cara bermain :
Seluruh siswa berada dalam
ruangan atau lapangan
dan berpencar di
sepanjang
pinggir lapangan. Setelah guru
menerangkan tugas yang harus dilakukan, guru memberi
aba-aba bahwa
siswa boleh mulai
bergerak secara acak
di sekitar arena
permainan.
Siswa boleh
bergerak sesuka dirinya,
sejauh memilih gerak
lokomotor di sekitar
lapangan atau ruangan. Ketika
anak bergerak tadi, Guru secara tiba-tiba memberi aba-
aba:
“Di sini!” berarti seluruh siswa berlari mendekati dan
melingkari guru. Katakan bahwa
yang terlambat
atau yang belum sampai
di lingkaran ketika
guru menghitung sampai
lima (5) hitungan, akan dikenai
sangsi atau dihukum.
“Di sana!,” berarti
seluruh siswa berlari
menjauhi guru dan
masuk ke lingkaran.
Dalam proses
inipun guru mencoba
mendorong siswa agar
bergerak cepat dengan
menghitung satu sampai lima,
dengan nada yang diperdengarkan cukup nyaring.
“Di tempat!,” berarti siswa harus melompat-lompat di tempat.
Variasi:
a. Jumlah
hitungan dapat dipersingkat,
misalnya menjadi tiga
hitungan. Atau,
jumlah hitungan tetap, tetapi
kecepatan hitungan dipertinggi.
b. Gerakan
lokomotor lari dapat
diganti oleh gerak
lokomotor yang berbeda,
misalnya menjadi hop, atau skip,
dlsb.
7
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
4. Membentuk kelompok
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan
bersosialisasi
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 4
Gambar 4
Cara bermain :
Seluruh siswa berada dalam
ruangan atau lapangan
dan berpencar di
sepanjang
pinggir lapangan.
Seluruh anak memulai
permainan dengan berlari
secara acak,
menyelap-nyelip di sekitar arena dengan gerakan lokomotor tanpa saling bersentuhan.
Tugas dari
anak adalah mendengarkan
aba-aba guru sambil berlarian
tadi, dan harus
bereaksi sesuai dengan aba-aba
yang disebutkan guru. Ketika guru memberikan aba-aba
dengan menyebut
angka, misalnya “2”,
siswa diwajibkan membentuk
kelompok
sebanyak angka yang disebutkan, sambil membentuk tugas gerak sederhana, misalnya
duduk berlunjur
kaki, membentuk lingkaran,
dll. Demikian juga
jika guru menyebut
angka “5”, maka siswa pun harus membentuk kelompok dengan jumlah anggota lima
orang. Pada
saat siswa berusaha
memenuhi tugas yang diminta
guru, pada saat
yang
sama guru harus berusaha
mendorong anak-anak menyelesaikan tugasnya dengan cepat
dengan meneriakkan hitungan
sebagai batas waktu yang diperkenankan.
Lalu bagaimana kalau ada kelomok
yang tidak sesuai jumlahnya dengan yang
diminta
guru? Atau
mungkin juga ada
kelompok yang menyelesaikan
tugasnya melebihi
hitungan waktu yang diberikan guru, apakah ada hukuman? Silahkan tentukan
sendiri
oleh guru.
5. Tangkap satu, tangkap semua
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan : Tanpa alat
8
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Susunan Permainan : Formasi bebas
Cara bermain:
Semua siswa berada di dalam
ruangan dengan berpencar bebas. Dari seluruh siswa yang
hadir, dua orang siswa ditunjuk sebagai kucing. Tugas kucing
adalah mengejar semua
siswa untuk dijadikan kucing
semua. Caranya yaitu dengan mengejar dan menepuk para
siswa yang bukan kucing. Yang
kena otomatis berubah menjadi kucing.
Dengan aba-aba dari guru, kedua
kucing pertama berlari berkeliling, dan agar dikenali
ia harus berlari sambil
mengangkat salah satu lengannya dan
berusaha mengejar serta
harus menyentuh
siswa lainnya. Anak yang kena segera
berubah menjadi kucing dan
berusaha membantu kucing yang
sudah ada sebelumnya untuk mengejar anak yang lain.
Permainan berakhir jika semua
anak sudah berubah menjadi kucing.
6. Hitam Hijau
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 6
Gambar 6
Catatan :
1. Seluruh garis yang digunakan
dapat dibuat dengan kapur ke lantai, bentangan tali
atau bilah, atau bahan lain yang
tidak membahayakan siswa waktu ber main.
2. Pemberian Nama Regu atau
kelompok dapat disesuaikan dengan keadaan dan
kemampuan anak.
Cara bermain
Seluruh siswa
dibariskan menjadi dua
syaf ditengah-tengah lapangan. Masing-masing
siswa saling berhadapan satu
sama lain sehingga mempunyai pasangan dari regu lawan.
Syaf pertama diberi nama Hitam
dan Syaf lainnya diberi nama Hijau.
9
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Tugas setiap
syaf adalah memperhatikan
atau mendengarkan syaf
mana yang
disebutkan guru secara tiba-tiba
dan tersamar, seperti melapalkan kata “Hiiii.....” cukup
panjang sebelum menuntaskannya dengan “...Jau”
atau “...Tam.". Bila guru menyebut
Hitam, berarti
Kelompok Hitam harus segera berbalik
arah dan berlari
meninggalkan
tempatnya menuju
garis bebas, sedangkan
Kelompok Hijau berusaha
menangkap
pasangan dari Kelompok Hitam yang berlari menjauh. Yang
tersentuh atau tertangkap
sebelum melewati garis bebas
dianggap sebagai hasil tangkapan. Pemenangnya adalah
regu yang anggotanya paling
sedikit tertangkap selama permainan. Untuk memeriahkan
permainan, yang
kena tangkap sebelum
garis bebas, harus
dihukum dengan cara
menggendong pasangan yang
menangkapnya kembali ke garis tengah.
7. Pulang Kerumah dengan Cepat
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan bereaksi dan lari
Susunan Permainan : Lihat Gambar 7
Gambar 7
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi
empat syaf sebagai kelompok.
Masing-masing syaf
ditentukan di
sudut mana yang
menjadi rumahnya. Tugas
siswa adalah berlari-lari
keliling di
tengah lapangan atau
sekedar berpencar dengan
berbagai tugas gerak
lokomotor. Jika
ada peluit dari
guru, semua siswa
harus segera masuk
menuju ke
rumah yang telah ditentukan.
Setelah tiba di rumah, mereka berkewajiban untuk segera
membentuk lingkaran. Pemenangnya
adalah yang paling cepat membentuk
lingkaran.
10
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
8. Reaksi Berkelompok
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan.
Tujuan : Melatih kecepatan
bereaksi dan lari.
Susunan permainan : Lihat Gambar 8
Gambar 8
Cara Bermain:
Seluruh siswa
membentuk lingkaran besar
menghadap ke dalam
di tengah-tengah
lapangan. Tugas
siswa adalah berlari
mengelilingi lapangan dengan
menyanyikan
sebuah lagu gembira. Sambil
berlari mereka harus bersiap-siap mendengarkan aba-aba
atau bunyi
peluit dari guru.
Bila guru membunyikan
peluit dan mengangkat
lengan
sambil menunjukkan
sejumlah jari tangannya,
misalnya tiga buah
jari, berarti siswa
harus membentuk
pasangan tiga orang
sambil bergandengan tangan
dan berhadapan.
Jika guru mengangkat lima jari, berarti
siswa harus membentuk pasangan
lima orang.
Anak atau
regu yang tidak
dapat membentuk kelompok
sesuai jumlah yang
diminta,
diberikan hukuman ringan pada
saat itu juga, sebelum permainan dilanjutkan.
9. Ikan Hiu
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Tujuan : Kemampuan menyeberang dengan selamat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 9
Ikan hiu
11
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Gambar 9
Cara bermain.
Semua anak berdiri di salah satu
sisi lapangan dengan berbaris menghadap sisi lapangan
lainnya. Diumpamakan
bahwa mereka sedang
berdiri dipinggir sungai
dan hartus
menyebrangi sungai
yang dihuni oleh
ikan hiu yang
ganas. Satu anak
dipilih untuk
menjadi ikan hiu dan berdiri di
tengah-tengah lapangan, menghadap ke arah anak-anak
yang sedang berbaris.
Ketika ada
aba-aba dari guru,
semua anak yang
berbaris harus berlari
ke arah sisi
lapangan yang
lain (menyeberang sungai),
dan harus berusaha menghindari
sergapan
dari anak yang jadi ikan hiu. Tugas ikan hiu adalah mengejar anak-anak yang sedang
menyeberang dan
mencoba menepuk anak-anak
yang sedang menyeberang
tersebut
sebanyak mungkin.
Anak yang tidak
berhasil ditepuk, meneruskan
perjalanan ke
seberang sungai, dan harus bersiap
menyeberang kembali ke sisi
sungai sebelumnya,
sambil menunggu
aba-aba dari guru lagi
untuk menyeberang. Selanjutnya,
anak yang
berhasil ditepuk oleh ikan hiu
bergabung menjadi ikan hiu lain, dengan tugas membantu
ikan hiu mencegat anak yang menyeberang,
tetapi tidak boleh berlari seperti ikan hiu
pertama. Mereka hanya
harus berdiri dan
merentangkan tangan, mencegat anak
yang
berlari kembali ke sisi lain,
setelah ada aba- aba berikutnya. Peranan ikan hiu berganti-
ganti setelah semua anak
berhasil ditepuk dan jadi pembantu ikan hiu.
10. Nelayan
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar
secepat mungkin
Susunan Permainan : Lihat Gambar 10
Nelayan
Gambar 10
12
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Cara Bermain
Buatlah sebanyak tiga atau empat
lingkaran dalam ruangan. Setiap lingkaran diisi oleh
satu kelompok
siswa dengan jumlah
perbandingan yang sama
dan setiap lingkaran
diberi nama
jenis-jenis ikan, misalnya
bandeng, mas, lele
dan paus. Kemudian
guru
menunjuk seorang siswa untuk
menjadi Nelayan.
Dengan peluit
yang dibunyikan guru,
Nelayan dari tengah-tengah
berlari ke sana-ke
mari mengelilingi daerah
lingkaran. Kemudian nelayan
menyebutkan salah satu nama
ikan, misalnya
paus, maka semua
siswa yang bernama
ikan paus keluar
dari
persembunyiannya dalam
lingkaran mengikuti jalan
nelayan dan menirukan
segala
gerakan yang
dilakukan nelayan. Ketika
nelayan menyebut: “Kembali
ke sarang!”,
dengan segera ikan-ikan paus
lari menuju lingkarannya dan berusaha sesegera mungkin
masuk, sementara si
nelayan berusaha mengejar
dan menangkap kelompok
ikan paus
tersebut dengan
cara menyentuh sebanyak
mungkin. Kemudian dihitung
berapa ikan
yang ditangkap.
Berikutnya, seorang
nelayan lain ditunjuk
dan melakukan tugas
yang sama pada
permainan selanjutnya.
Demikianlah permainan ini
dilakukan sampai beber apa
kali.
Dan tiap kali diakhiri dengan menghitung jumlah ikan yang
ditangkap. Untuk melihat
pemenangnya dapat
dibandingkan dari seluruh
nelayan yang ada,
siapa yang paling
banyak menangkap ikan dialah
pemenangnya.
11. Bersarang atau Hinggap
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindarkan
diri dari
bahaya
Catatan :
1. Siswa seluruhnya diharuskan
bergerak
2. Dibuat
Pembatasan untuk lokasi
bermain dengan Kapur
atau bahan lain
yang tidak
membahayakan Siswa.
3. Untuk
Menghidupkan suasana bermain,
siswa-siswa harus berlari
menggoda, dengan cara
melakukan hal-hal yang justru
dapat ditangkap dalam permainan.
Cara Bermain
Seluruh siswa dalam keadaan
berdiri bebas dalam ruangan dan tidak boleh keluar dari
batas yang telah
dibuat. Salah satu siswa
yang ditunjuk oleh guru
sebagai 'Pemburu'
berdiri di
tengah-tengah ruangan. Seluruh
siswa yang berdiri
bebas bergerak
sekehendaknya di dalam ruangan
yang telah dibatasi menirukan burung terbang.
Guru bertanya kepada Pemburu:
“Hai Pemburu, yang kau tangkap
itu yang bersarang
atau yang
hinggap?” Pemburu menjawab
“Yang hinggap”, berarti
tiap anak yang
berhenti dapat ditangkap. jika Pemburu menjawab “Yang bersarang”,
maka dua orang
siswa atau lebih yang berhenti
berkelompok dapat ditangkap. Pada permainan ini siswa
yang bertindak
sebagai burung dapat bebas
menggoda 'Pemburu' sambil
terbang, jika
13
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
akan ditangkap burung dapat ter
bang menghindari 'Pemburu'.
Siswa yang
berhasil ditangkap 'Pemburu'
harus dapat menggantikan
peranan
'Pemburu', sedangkan
yang semula sebagai
'Pemburu’ beralih peranan
menjadi
burung.
12. Elang dan Anak Ayam
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Tujuan :
Kemampuan menangkap dan menghindar secepat mungkin
Susunan Permainan : Lihat Gambar 11
Gambar 11
Cara Bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi satu atau
dua syaf di tengah-tengah
ruangan. Seluruh siswa
memegang pakaian teman di
depannya sehingga satu sama lain saling
memegang temannya.
Siswa yang berdiri paling depan
bertindak sebagai induk ayam dan siswa yang di belakangnya
sebagai anak ayam. Guru menunjuk
salah satu siswa sebagai 'Burung Elang’ (titik hitam dalam
gambar). Siswa yang menjadi
Burung Elang berdiri berhadapan dengan Induk ayam dan anaknya.
'Burung Elang' bebas bergerak
kemana saja untuk menangkap anak ayam. Dan Induk ayam bergerak
dengan posisi tangan
direntangkan ke samping kiri dan kanan untuk menghindari serangan 'Burung
Elang' yang akan mengambil anak
ayam.
'Burung Elang'
dapat menangkap satu
atau lebih anak
ayam dengan cara
menyentuh atau
menepuk pada anak
ayam yang paling ujung.
Anak ayam yang tertangkap dapat keluar dari
permainan. Dalam seluruh
masa permainan setiap anak
ayam tidak boleh melepas pegangan
dari anak
ayam lain yang
didepannya. Jika terlepas
dapat dikatakan tertangkap.
Demikian
permainan ini dapat diulangi
lagi, 'Burung elang'diganti anak ayam dan sebaliknya.
Pada permainan
ini Guru hendaknya
memberi waktu, jika
waktu telah habis,
maka yang
tertangkap dapat
dihitung dan yang
paling banyak dapat
menangkap anak ayam
dialah
pemenangnya.
13. Menjala Ikan I
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruangan senam dan Lapangan
14
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar
secepat mungkin
Susunan Permainan : Lihat Gambar 12
Gambar 12
Cara Bermain
Seluruh siswa bebas berdiri di
mana saja secara menyebar di ruangan yang telah diberi batas
dan siswa tersebut berperan
sebagai ikan. Guru menunjuk tiga orang siswa untuk menjadi
'Jala', ketiga
siswa yang menjadi
'Jala' kedua tangannya
saling berpegangan sehingga
membentuk lingkaran seperti
'Jala'.
Siswa yang lainnya berlari
kesana-kemari dengan tujuan menjauhkan diri dari 'Jala' dan siswa
yang menjadi 'Jala"
berusaha dapat menangkap 'ikan. 'Ikan' yang tertangkap dapat keluar dari
lapangan dan bila jumlahnya
sudah tiga maka dapat menjadi 'Jala', sehingga 'Jala' semakin
banyak. 'Ikan' yang berlari
kesana-kemari tidak boleh keluar dari batas yang telah ditentukan,
jika keluar
dari batas yang
telah ditentukan dapat
dikatakan tertangkap. Demikian
seterusnya hingga
ikan tersebut habis
dan 'ikan' yang
terakhir tertangkap dialah
pemenangnya.
14. Menjala Ikan II
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Susunan Permainan : Bebas berpencar di ruangan atau lapangan
Cara Bermain
Permainan ini
sama dengan permainan
menjala ikan 1,
Hanya pada menjala
ikan II
peraturan permainannya
dimodifikasi. Di antaranya yang menjadi jala
tidak langsung
tiga orang, tetapi hanya satu
orang.
Siswa yang bertugas sebagai
'Jala' berlari ke sana kemari berusaha menjaring 'ikan-ikan'
yang berada
di sungai, dengan
cara menyentuh atau
menepuk kawannya. Sedangkan
siswa yang menjadi
'ikan' berlari ke
sana- kemari dengan tujuan
menjauhkan diri dan
'Jala'. lkan- ikan' yang
terjaring oleh 'Jala' bergabung menjadi 'Jala' sehingga 'Jala' yang
ada semakin
besar. Berikutnya 'Jala'
terus menjaring 'ikan'
yang ada. Demikian
15
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
seterusnya hingga
ikan tersebut habis
dan 'ikan' yang
terakhir tertangkap dialah
pemenangnya.
15. Harimau dan Rusa
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : menggoda dengan tidak tertangkap
Alat yang diguhakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat
Gambar 13
Gambar 13
Cara Bermain
Buatlah lingkaran
ditengah-tengah lapangan dengan
diameter lingkaran kira-kira
dua
meter. Salah
satu siswa yang
ditunjuk guru menjadi
'harimau' harus berdiri
digaris
keliling lingkaran dan siswa
yang lainnya yang ditunjuk menjadi 'rusa' berdiri di dalam
lingkaran. 'Rusa-rusa'
tersebut berusaha menggoda
'harimau' dan 'harimau'
ber usaha
dapat mentik 'rusa' yang berada paling dekat
dari harimau. 'Harimau' berlari ke
sana-
kemari keliling
lingkaran berusaha mentik
'rusa' dengan tangan. Syaratnya,
harimau
tidak boleh melewati garis
lingkaran ketika ia hendak menepuk rusa yang ada di dalam
lingkaran.
'Rusa' yang berada di dalam
lingkaran berusaha menghindari dari tangkapan 'harimau'.
Pada permainan ini 'harimau'
tidak boleh keluar atau masuk dalam lingkaran. Dan 'rusa'
tidak boleh
keluar dari lingkaran
yang ada. 'Rusa'
yang keluar dari
lingkaran dapat
dikatakan tertangkap.
'Rusa' yang tertangkap
oleh 'harimau' dapat
menggantikan
menjadi 'harimau' dan sebaliknya
'harimau' dapai menjadi 'rusa'
Latihan
Setelah mempelajari
uraian-uraian permainan di
atas, yakinkanlah bahwa
Anda sudah
memahami seluruh uraian dengan
baik. Untuk itu, cobalah kerjakan tugas latihan berikut ini.
1. Apakah yang dimaksud dengan permainan tanpa
alat. Jelaskan.
16
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
2. Bagaimanakah Anda mengelompokkan permainan
tanpa alat ini jika dihubungkan
dengan manfaat dan unsur gerak
atau keterampilan yang dilakukan? Jelaskan.
3. Bagaimanakah Anda
dapat meningkatkan manfaat
dari setiap jenis
permainan
tersebut di atas?
4. Unsur
kemampuan apa sajakah
yang umumnya dapat
ditingkatkan melalui
permainan-permainan di atas?
5. Cobalah
sebutkan minimal tiga
kriteria pemilihan permainan
yang baik untuk
diberikan pada anak-anak.
Jawaban Latihan:
1. Permainan Anak tanpa Alat adalah segala
aktivitas permainan yang pelaksanaannya
dapat dilakukan tanpa melibatkan
alat khusus. Dengan demikian, permainan
dapat
dilakukan secara
mudah, dengan syarat
bahwa di sekolah
terdapat ruang atau
lapangan yang cukup luas untuk
bergerak leluasa.
2. Permainan
Tanpa Alat dapat
dikelompokkan ke dalam
permainan yang banyak
menggunakan keterampilan
lokomotor seperti berlari,
melompat, atau gerakan-
gerakan lain seperti berderap,
jingkat, dsb.
3. Pada umumnya, setiap permainan masih
memungkinkan untuk divariasikan dengan
cara menambah
tingkat kesulitan dari
peraturan, caranya bergerak,
atau dari
penentuan kemenangannya. Di
samping itu, tentu akan bermanfaat, jika guru banyak
mengundang pendapat siswa dalam
mencari variasi yang diinginkan.
4. Karena
permainan tanpa alat
ini banyak dicirikan
oleh berbagai keterampilan
lokomotor, maka
diduga unsur kemampuan
yang dapat ditingkatkan
melalui
permainan ini terutama adalah
kecepatan dan power, serta yang tak kalah pentingnya
adalah kemampuan waktu reaksi.
5. Memilih permainan yang cocok bagi anak-anak
minimal harus memperhatikan tiga
hal di bawah ini:
a. Peraturannya mudah dimengerti,
b. Pelaksanaannya menyebabkan anak bergembira
dan ceria,
c. Melibatkan sebagian besar anak, kalau mungkin
semua anak, pada saat yang
bersamaan.
Rangkuman
Pada dasarnya, semua permainan
yang ditampilkan dalam permainan
ini merupakan permainan yang masih
bersifat sederhana, sehingga
sering juga disebut low-organized
games . Permainan tersebut berisi
gerak-gerak yang
memerlukan kecepatan
bereaksi terhadap adanya
stimulus, baik yang diberikan
melalui aba-aba guru maupun adanya
gerakan dari anak lain yang
perlu direspon dengan cepat. Permainan
tanpa alat di atas dipandang masih
sederhana, baik dari segi peraturan
maupun
dari segi gerak
yang tidak memerlukan
tugas gerak yang
cukup kompleks.
Hampir semua permainan
hanya menuntut anak
untuk berlari cepat, dan
menghindar dari kejaran anak lain.
Beberapa permainan
mengharuskan anak untuk
mengingat-ngingat
nomor dan
tempat yang sudah
ditentukan guru, sehingga
diangap
juga melatih anak untuk
berkonsentrasi pada tugas yang diberikan.
17
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Tes Formatif
Pilihlah jawaban yang anda
anggap benar (jawaban dapat lebih dari satu) dengan
cara memberi tanda silang (X)
pada pilihan yang ada.
1. Permainan tanpa alat
yang bertujuan mengajarkan kemampuan
berlari adalah :
A. Hitam dan Hijau
B. Menyeberang Garis Pembatas
Musuh
C Nelayan
D. Pulang ke rumah dengan cepat
2. Permainan anak-anak tanpa alat yang bertujuan
mengajarkan kemampuan menghindar
dengan selamat adalah :
A. Bereaksi Berkelompok
B. Menyeberangi Garis Perbatasan
Musuh
C. Nelayan
D. Bersarang atau hinggap
3. Bersarang atau hinggap adalah permainan yang
mengajarkan :
A. Kemampuan berlari
B. Menangkap dan menghindar
C. Menggoda
D. Menggoda tidak tertangkap.
4. Permainan-permainan ini tidak bertujuan
menangkap dan menghindar, kecuali :
A. Menjala Ikan 1
B. Harimau dan Rusa
C. Ikan Hiu
D. Pulang kerumah dengan cepat
5. Ikan hiu merupakan permainan
yang mengajarkan kemampuan :
A. Kecepatan bereaksi dan
lari
B. Menyeberang dan kembali
C. Menangkap dan menghindar
secepat mungkin.
D. Kecepatan menghindarkan diri
6. Tujuan pemberian penghargaan
pada akhir permainan bertujuan :
A. Sebagai catatan penilaian
guru
B. Sebagai kebiasaan dalam
olahraga
C. Untuk menimbulkan kebanggaan
anak-anak .
D. Mendorong dan mcmotivasi
anak-anak lebih bersemangat melakukannya.
7. Hukuman yang diberikan kepada
anak untuk kesalahan-kesalahan pada permainan
dengan tujuan :
18
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
A. Anak-anak tidak melakukan
kesalahan lagi
B. Anak-anak patuh pada
peraturan dan disiplin
C. Tidak ada tujuan apa-apa
selain merupakan permainan
D. Anak-anak bermain.
8. Adanya variasi dalam
permainan memiliki tujuan agar :
A. Anak lebih kreatif
B. Anak tidak melakukan
kesalahan lagi
C. Anak lebih berpengalaman
dalam permainan
D. Tidak ada maksud tertentu.
9. Elang dan anak ayam merupakan
permainan dengan tujuan selain menangkap:
A. Kecepatan bereaksi dan
lari
B. Menyeberang dan kembali
C. Menangkap dan mcnghindar
secepat mungkin
D. Kecepatan menghindarkan diri
dari bahaya.
10. Permainan anak tanpa alat
yang mengajarkan kemampuan menangkap dan
menghindar dari bahaya :
A. Menjala ikan I
B. Elang dan anak ayam
C. Merah Putih
D. Nelayan
Setelah anda menjawab semua pertanyaan di
atas, cocokkan hasil jawaban anda
dengan kunci jawaban tes yang
ada di belakang modul ini dan hitunglah jawaban
anda dengan benar. Kemudian
gunakan formula matematis di bawah ini untuk
mengetahui tingkat penguasaan
anda dalam materi kegiatan pembelajaran di atas.
Jumlah jawaban yang benar
Rumus :
Tingkat Penguasaan =
x 100 %
10
Kriteria tingkat penguasaan yang
dicapai:
90 % - 100 % = Baik
sekali
80 % - 89 %
= Baik
70 % - 79 %
= Cukup
60 % - 69 %
= Kurang
60 ke bawah =
Kurang sekali
Bila anda telah
mencapai tingkat penguasaan
80 % atau
lebih, anda dapat
meneruskan dengan
Kegiatan Belajar berikutnya.
Bagus ! Tetapi
bila tingkat anda
masih di
bawah 80 %,
anda harus mengulangi
Kegiatan Belajar 2
tersebut terutama
bagian yang belum anda kuasai.
19
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Kegiatan Belajar 2
Permainan anak Tanpa Alat Untuk
Kelas III dan IV
1. Kucing dan Tikus
Jumlah Pemain : Tidak Terbatas
Tempat : Halaman, Ruang Senam, dan Lapangan
Tujuan Tujuan
: Kemampuan mengejar dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa Alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 1
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X X X
X X X
Gambar 1.
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi
lima syaf dengan jarak antar siswa satu rentangan tangan
kiri-kanan dan
depan belakang berpegangan
tangan membentuk lorong.
Seluruh siswa
menghadap satu arah. Guru
menunjuk satu orang siswa sebagai kucing (gambar bulat hitam)
dan empat orang lainnya sebagai
tikus (gambar bulat putih). Kucing bertugas mengejar tikus,
dan harus menangkap dengan cara
menyentuhnya. Tikus-tikus dapat bergerak bebas di antara
lorong-lorong yang ada untuk
menghindari kejaran Kucing. Pergerakan baik tikus maupun kucing,
hanya boleh
dilakukan pada lorong
yang tersedia, dan
tidak boleh memotong
jalur yang
dihubungkan oleh lengan-lengan
yang berpegangan.
Guru di sini berfungsi memberi
aba-aba kepada siswa, jika Guru
membunyikan peluit satu kali
siswa yang menjadi lorong harus
menghadap ke arah 90 derajat dan seterusnya bila pluit dua
kali siswa yang menjadi lorong
berubah arah 180 derajat dan seterusnya. Dengan demikian lorong
yang dilalui tikus maupun kucing
dapat berubah terus menerus. Jika kucing berhasil menangkap
tikus, peranannya berganti. Kucing menjadi
tikus, yang tikus menjadi kucing. Dan jika tikus
berlari keluar lorong dapat
dikatakan tertangkap.
2. Lomba lari melewati lorong.
Jumlah Pemain : Tidak Terbatas
Tempat : Ruang Senam, dan Lapangan
Tujuan Tujuan
: Melatih kecepatan berlari
Alat yang digunakan : Tanpa Alat
20
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Susunan Permainan : Lihat Gambar
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X X
X X X
X
Gambar 2
Cara bermain
Beberapa siswa dibariskan
menjadi empat syaf dan jarak antar baris sepanjang 20 meter dan jarak
antar syaf dua rentangan tangan
yang menyerupai lorong. Baris pertama dan syaf pertama,
dan baris terakhir dan syaf
terakhir saling bergandengan tangan membentuk lorong.
Buatlah garis pembatas yang
berjarak 10 meter dan lorong yang ada dan garis terakhir berjarak 10
meter dari lorong. Guru menunjuk tiga orang siswa sebagai
pemainnya. Pemain berdiri diluar
garis yang telah ditentukan.
Pada saat Guru membunyikan pluit
maka ketiga orang tersebut berlari diantara lorong hingga garis
terakhir. Pemenangnya adalah
yang pertama menginjak garis akhir. Demikianlah permainan dapat
diulang kembali dengan mengganti
siswa yang menjadi lorong dijadikan pemain dan sebaliknya.
3. Lomba Jalan Binatang
Jumlah Pemain :Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Melatih Kemampuan berjalan jongkok
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 3.
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
X
X X X
X X X
X X X
X X
Gambar 3
21
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Cara Bermain
Siswa yang ada dibagi dalam
empat kelompok, misalnya 10 orang. Keempat kelompok tersebut
berbaris membentuk
syaf. Jarak antar
syaf kiri dua
rentangan tangan, sehingga
terbentuklah
pembatas atau lorong. Buat garis
tegak lurus dengan syaf berjarak 5 meter dari baris pertama dan
5 meter dari baris terakhir.
Guru menunjuk tiga orang siswa
untuk melakukan lomba dengan menirukan gerak binatang yang
dipilih bersama, dengan cara
memulai berjalan atau berlari dari garis pertama lurus pada sepanjang
lorong yang
ada. Jika Guru
membunyikan peluit, maka
ketiga siswa tersebut
harus berjalan
melewati lorong
yang telah ditentukan
tersebut secepat-cepatnya hingga
garis terakhir.
Pemenangnya adalah yang pertama
melewati garis akhir. Demikianlah permainan ini dapat diulangi
dengan mengganti
lorong menjadi pemain
dan sebaliknya. Untuk
mengefektifkan waktu,
sebenarnya lorong yang terbuat
dari barisan siswa tersebut dapat diganti oleh tali atau batas-batas
yang terbuat dari kapur, sehingga para siswa sudah
berkelompok dan bersiap untuk bergiliran
mengikuti lomba.
4. Membebaskan Tawanan
Jumlah Pemain :Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 4
Gambar 4.
Cara Bermain
Buatlah garis yang membagi
ruangan menjadi dua buah serta garis pembatas dengan kapur atau
bahan lainnya
yang tidak membahayakan
siswa. Guru menunjuk
dua orang anak
menjadi
penjaga (bulatan hitam) dan
tiga/empat anak menjadi tentara (bulatan putih) . Tentara berbaris
sejajar menempati Ruang Kedua dekat garis pembatas, sedangkan Penjaga menempati
ruang kedua dekat dengan garis
pemisah antara ruang pertama dan kedua.
Siswa yang lain
sebagai tawanan (kotak putih)
masuk kedalam ruangan tahan yang paling besar.
Setelah guru
membunyikan pluit, maka
tentara berusaha membebaskan
tawanan dengan
membawa tawanan keluar dari
ruang kedua. Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh
22
|
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
oleh penjaga dan selamat membawa
tawanan keluar.
Jika tentara
tersebut tidak tersentuh
penjaga waktu masuk dan
keluar ruangan penjagaan,
maka tawanan yang dibebaskannya
tersebut dapat menjadi tentara, sehingga tentara dapat
bertambah dan sebaliknnya bila
tentara tersebut ketika melewati ruang penjagaan baik ketika masuk
maupun ketika keluar tersentuh,
maka tentara tersebut menjadi tawanan. Untuk itu Guru akan
menunjuk kembali siswa untuk
menjadi tentara sehingga tentara yang ada sekurang-kurangnya
lebih dari satu
dibanding penjaga. Demikianlah permainan ini dapat
dilakukan dengan cara
mengganti semua peranan yang ada
secara berulang-ulang.
5. Lomba Gendong Bersambung
Jumlah Pemain :Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan : Kemampuan menggendong dan berlari
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 5
Gambar 5.
Cara Bermain
Buatlah garis sepanjang 10 meter
sebagai garis awal dan garis akhir. Jarak garis awal dan
akhir kira-kira 50 meter. Tiga
orang siswa berdiri di tengah-tengah garis tersebut, jarak antar
siswa kurang lebih 10 meter.
Guru menunjuk enam orang untuk berbaris membentuk dua
syaf, yang
pertama sebagai penggendong
dan syaf kedua
sebagai yang digendong.
Guru
membunyikan pluit
penggendong mulai menggendong
siswa yang didepannya,
lalu siswa
yang digendong
menjadi penggendong dan
siswa yang didepan menjadi yang
digendong.
Selanjutnya penggendong berlari
ke arah garis terakhir atau garis finish. Pemenangnya adalah
yang pertama mencapai garis
terakhir tanpa jatuh atau turunnya yang digendong. Demikianlah
perlombaan ini dapat diulang
sesuai dengan kebutuhan.
6. Tarik Menarik
Jumlah Pemain :
Tidak terbatas
Tempat :
Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan :
Kemampuan menarik dan kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa
alat
23
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Susunan Permainan :
Lihat Gambar 6.
Gambar 6
Cara Bermain
Buatlah garis pemisah yang
membagi dua bagian ruangan dan buatlah garis pembatas dengan
kapur, tali atau lainnya yang
tidak membahayakan siswa.
Seluruh siswa yang ada dibagi
menjadi dua kelompok yaitu A dan B, masing-masing kelompok
berbaris tegak lurus dengan
garis pembatas, setiap siswa dalam barisan memegang pinggang siswa
lainnya yang didepan. Siswa yang berdiri paling
depan dikelompok A akan
memegang tangan
siswa yang berada dibaris paling
depan kelompok B. Permainan ini seperti
lomba tarik tambang,
hanya di sini tidak digunakan
tambang.
Jika Guru membunyikan pluit maka
masing-masing kelompok akan menarik ke arah daerahnya.
Jika Kelompok
A berhasil ditarik
memasuki wilayah kelompok
B, maka pemenangnya adalah
kelompok B dan sebaliknya bila
kelompok B dapat ditarik ke wilayah A, maka pemenangnya
adalah kelompok
A. Demikianlah permainan
ini, untuk seterusnya
dapat dirubah pemain
A
menjadi pemain B.
7. Harimau dan Gembala
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 7.
Gambar 7
Cara Bermain
24
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Buatlah dua garis dalam ruangan
yang membagi ruangan menjadi tiga bagian dan buatlah
garis pembatas
dengan kapur, tali
atau lainnya yang
tidak membahayakan siswa.
Bagian
pertama dan ketiga adalah
ruangan bebas dan ruang yang kedua yang berada di antara ruang
pertama dan
ketiga disebut ruang
berbahaya. Guru menunjuk salah
satu siswa menjadi
harimau (lonjong
hitam) dan satu
orang siswa lagi
menjadi penggembala (lonjong
putih).
Untuk siswa yang lainnya sebagai
binatang ternak misalnya Kambing (bulat putih) berada di
ruang pertama. Harimau berdiri
di ruang kedua di belakang garis pemisah dengan ruang ketiga
dan Penggembala
berdiri di ruang
kedua di belakang
garis pemisah dengan
ruang pertama.
Harimau dan penggembala berdiri
saling membelakangi.
Guru membunyikan
pluit, maka penggembala
berbalik untuk mengambil
ternak untuk
dipindahkan ke ruang ketiga dan
sebaliknya diam-diam harimau bersiap-siap untuk berbalik
menangkap ternak yang akan
dipindahkan penggembala. Pada permainan i ni
Penggembala
dapat menghalang-halangi Harimau
dengan menggunakan kedua
tangannya dan ternak
dapat berlari menghindari
Harimau. Ternak dapat
tertangkap hanya pada ruang
ke dua
atau yang
disebut ruang berbahaya.
Guru dapat menghitung
berapa banyak Ternak
yang
tertangkap Harimau.
Permainan dapat diganti bila
ternak yang berada diruang pertama telah habis pindah ke ruang
ketiga atau tertangkap.
8. Tidak boleh tiga
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 7.
Gambar 7
Cara bermain:
Anak berkelompok membentuk baris ger bong kereta berdua-dua (satu di
depan
satu di belakang) menhadapo ke
arah yang sama, dengan menyebar di seputar lapangan
atau arena.
Selain itu dua
orang anak ditugaskan
berperan sebagai lokomotif
dengan
berlari yang satu di
kejar yang lainnya dan yang dikejar harus
mencoba menempel di
salah satu
rangkaian kereta yang
berada di depannya.
Ketika lokomotif tersebut
25
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
mencoba menempel
di depan satu
kelompok, orang yang
paling belakang dari
kelompok harus
melepaskan diri dan
menggantikan orang yang
dikejar tadi. Dengan
demikian, orang
yang mengejar harus
segera merubah buruannya
kepada yang baru
keluar dari
kelompok. Tugas dari
pelari yang baru
adalah segera mencari
kelompok
lainnya untuk kembali dihinggapi
di sebelah depannya. Sedangkan yang mengejar harus
berusaha agar
buruannya mampu disentuh
sebelum bisa hinggap
di depan kelompok
lain.
Sebagai catatan, guru biasanya harus menetapkan aturan agar anak yang dikejar tidak
terlalu lama dan terlalu jauh larinya, dengan cara
memberlakukan bahwa setiap pelari
yang dikejar
harus sudah bisa
hinggap sebelum hitungan
kesepuluh dari guru.
Maksudnya, selama
ada yang lari,
guru harus menyuarakan
hitungan secara nyaring,
dari satu sampai dengan sepuluh.
Jika anak yang dikejar belum berhasil mencari tempat
hinggap sampai hitungan ke
sepuluh, maka perannya berganti. Yang mengejar berubah
menjadi yang dikejar atau
sebaliknya.
Variasi:
Dua orang
yang menjadi lokomotif
bisa berubah menjadi
anjing dan kucing.
Kucing
dikejar anjing,
dan kucing itu
harus berusaha hinggap
di salah satu
kelompok. Jika
kucing berhasil
disentuh oleh anjing
sebelum hinggap di
depan barisan, keduanya
berganti peran; yang mengejar
ganti jadi dikejar.
9. Bebek dan Serigala
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 8.
Gambar 8
Cara bermain:
Anak berkelompok seperti permainan sebelumnya, berjumlah lima orang.
Empat
orang berbaris ke belakang
dengan saling berpegangan pada pinggang yang di depannya.
Yang paling
depan bertindak menjadi
induk bebek, sedangkan
yang paling belakang
menjadi anak bebek yang harus dilindungi. Sementara itu anak yang kelima bertindak
sebagai serigala, yang siap
mengejar anak bebek.
26
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Ketika aba-aba diberikan guru,
sang serigala berusaha mengejar anak bebek yang ada di
ujung barisan. Induk bebek
harus berusaha melindungi anaknya
dengan menghalang-
halangi serigala. Jika anak
bebek berhasil disentuh oleh serigala, si serigala bergabung
dan berubah menjadi anak bebek,
sedangkan si induk berubah menjadi serigala.
10. Kucing-kucingan berpasangan
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup jelas
Cara bermain:
Seluruh anak diminta
untuk berpasangan. Salah
satu dari pasangan bertindak
sebagai
penyerang dan yang lain menjadi
yang bertahan.
Penyerang bergerak ke
satu sisi ruang senam
dan pemain bertahan
ke sisi yang
lain.
Pada aba-aba
“Ya”, setiap penyerang
berusaha mengejar pasangannya yang
berusaha
menghindar. Jika
berhasil, pasangan yang
ditangkap harus menampilkan
tugas yang
diminta oleh guru, seperti
push-up 10 kali, sit-up,
dll. Setelah itu,
keduanya berganti
peran dan permainan dilanjutkan.
11. Kejar bergantian
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Lihat Gambar 7 (yang berbeda hanya
banyaknya siswa).
Cara bermain:
Seluruh kelas, kecuali satu
orang kucing dan satu tikus, duduk secara acak di seputar
arena. Kucing berusaha mengejar
tikus yang berlari menyelap-nyelip di antara murid
yang duduk. Jika tikus kena,
mereka segera berganti peran. Tetapi jika tikus hinggap di
depan salah satu anak yang
duduk, anak yang duduk segera berdiri dan berperan
menjadi kucing, sedang yang
tadinya kucing, harus menjadi tikus yang dikejar.
Variasi: Variasi bisa dilakukan
dengan merubah posisi duduk menjadi posisi tertentu
dari sikap senam, misalnya sikap
keseimbangan, dsb.
12. Kucing gendong
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
27
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Susunan Permainan : Cukup jelas.
Cara bermain:
Seluruh anak menyebar di seputar
area bermain dengan dua orang anak ditunjuk sebagai
penyerang. Penyerang berusaha
mengejar pemain lain, dan jika berhasil mereka segera
berganti peran.
Untuk menghindarkan diri
dari ditepuk atau
ditangkap penyerang,
pemain bisa bekerja sama dengan
teman lain dengan cara digendong atau menggendong
anak pasangannya. Catatan bagi
penyerang adalah, kalau ada anak yang digendong atau
menggendong berarti bebas dan
tidak boleh ditangkap. Catatan lainnya, penyer ang tidak
boleh menunggui anak yang sedang
digendong atau digendong. Jadi, setiap kali pemain
didekati oleh
penyerang, ia bisa
membebaskan diri dengan
saling menggendong.
Catatan pemain, mereka tidak
boleh diam saja di satu tempat, dan tidak boleh memilih
pasangan yang sama untuk saling
menggendong pada kesempatan yang berikutnya.
13. Kucing pegang hidung
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan :
Cukup jelas
Cara bermain:
Permainannya sama
seperti di atas,
baik dengan satu
atau dua penyerang.
Bedanya,
pemain yang diserang bisa bebas
manakala ia segera membuat sikap berdiri dengan satu
kaki dan kaki
yang lain diangkat oleh
satu lengan yang tangannya
memegang hidung
(Lengan masuk ke bawah lutut
dari kaki yang diangkat).
14. Kucing keseimbangan
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup jelas
Cara bermain:
Sama seperti di atas, kecuali
adanya peraturan bahwa pemain bisa bebas dari kejaran,
jika ia dapat mempertahankan
sikap keseimbangan. Penyerang tidak boleh menunggu,
tetapi terus berkeliling.
15. Kelompok mana lebih besar?
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar dari
bahaya
Alat yang digunakan : Tanpa alat
28
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Susunan Permainan : Cukup jelas
Cara bermain:
Dua anak
dijadikan kucing yang harus
bekerja sendiri-sendiri. Sisanya
menjadi tikus
dan menyebar
di seputar arena.
Pada aba-aba “Ya”
kedua kucing segera
berlari
mengejar tikus. Tikus yang kena
harus bergabung dengan kucing yang menangkapnya
dan mengejar
tikus lain, sehingga
setiap kelompok menjadi
lebih besar. Di
akhir
permainan, lihatlah
kucing mana yang
berhasil mengumpulkan hasil
tangkapan yang
lebih banyak.
Latihan
Setelah mempelajari
uraian-uraian permainan di
atas, yakinkanlah bahwa
Anda sudah
memahami seluruh uraian dengan
baik. Untuk itu, cobalah kerjakan tugas latihan berikut ini.
1. Formasi apakah yang harus disiapkan pada
permainan Kucing dan Tikus? Jelaskan.
2. Unsur
moral apakah yang
dapat ditanamkan pada
permainan Kucing dan
Tikus
dilihat dari pembatasan peraturan
adanya lorong. Jelaskan.
3. Ketika
anak bermain “Tidak
Boleh Tiga,” dapatkah
Anda menjelaskan mengapa
anak yang
berlari harus hinggap
“di depan” dari
anak yang sedang
menunggu?
Mengapa tidak dibebaskan hinggap
di mana saja?
Apakah
yang dapat terjadi
jika permainan “Tidak
Boleh Tiga,” tidak
dibatasi 4.
waktunya saat dikejar oleh
lawannya?
5. Dapatkah
Anda membayangkan unsur bahaya
dari permainan Tarik
Menarik dan
Bebek dan Serigala?
Jawaban Latihan:
1. Formasi
yang harus disiapkan
adalah barisan anak
dalam bentuk barisan
bersyaf
sebanyak 4
bersyaf. Barisan ini
diperlukan karena selanjutnya
lorong tadi dapat
berubah arah atas perintah guru,
sehingga permainan menjadi lebih menarik ketika
kucing yang mengejar tikus
tiba-tiba terhalangi oleh perubahan arah lorong.
2. Unsur moral yang diperlukan adalah
keinginan mentaati peraturan, di mana kucing
dan tikus
tidak boleh melanggar
batas atau arah
lorong, walaupun batas
lorong
tersebut bisa
ditembus dengan mudah
karena hanya terdiri
dari lengan-lengan
temannya yang saling
berpegangan.
3. Anak yang berlari harus hinggap di depan
pasangan yang sedang menunggu didasari
alasan bahwa
hinggapnya tersebut akan
mudah diketahui oleh
orang yang harus
menggantikannya. Bayangkan
jika seorang anak
hinggap di belakang
sebuah
pasangan, maka kedatangannya
tidak akan mudah diketahui, karena tidak terlihat.
4. Jika
permainan ini tidak dibatasi oleh
waktu atau aba-aba guru, maka akan timbul
kecenderungan bahwa
anak yang dikejar
akan berlari ke
segala arah, bahkan
menjauhi kelompoknya.
Sebagai akibatnya, permainan
hanya akan menyebabkan
anak-anak yang lain menunggu
terlalu lama.
5. Unsur bahaya yang dikandung dari permainan
Tarik Menarik sudah jelas, bahwa ada
kemungkinan anak
yang paling depan
akan cedera lengannya,
karena harus
29
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
menanggung beban
oleh kekuatan kolektif
teman-teman di belakangnya
yang
menariknya secara bersamaan. Di
samping itu, kalau pegangan dari
salah seorang
pemain tidak cukup kuat pada
pinggang temannya di belakang, maka pegangannya
akan terlepas, dan momentum yang
sedemikian besar yang sudah dikerahkan
oleh
beberapa pemain
akan menyebabkan sekelompok
anak jatuh terjerembab
ke arah
belakang.
Sedangkan pada permainan Bebek
dan Serigala, bahayanya adalah bagi anak yang
paling belakang, di mana ketika
teman-temannya yang di depan bergerak berubah
arah secara cepat, aliran
tenaganya akan semakin berlipat ketika sampai di belakang,
dan akan menyebabkan anak
yang di
belakang terpental ke arah yang
berlawanan
dari gerak teman-teman di
depannya.
Rangkuman
Cukup jelas
bahwa permainan yang
disajikan dalam kegiatan
belajar 2 ini
mengandung daya tarik yang
meningkat, karena sudah mengandung tantangan
tidak hanya
untuk aspek fisik
semata, melainkan pula
melibatkan tantangan
terhadap daya analisis dan
kemampuan mencerna kondisi lingkungan.
Karena daya tariknya yang
semakin besar, perlu juga di waspadai unsur-unsur
atau potensi
bahayanya bagi anak, jika guru tidak mengelolanya dengan hati-
hati.
Untuk itu, jawaban
latihan di atas
dapat dijadikan contoh,
bagaimana
Anda dapat
menghubungkan suatu permainan
dengan unsur bahaya
yang
melekat pada hakikat gerak dari
permainan tersebut. Selamat mencoba.
Tes Formatif
Pilihlah jawaban yang anda
anggap benar (jawaban dapat lebih dari satu)
1. Permainan anak-anak untuk
murid Sekolah Dasar tanpa menggunakan alat dan bertujuan
mengajarkan ketangkasan adalah :
A. Kucing dan Tikus
B.
Membebaskan Tawanan
C. Tarik Menarik
D. Lomba Gendong Bersambung
2. Permainan anak-anak tanpa
alat yang bcrtujuan mengajarkan kemampuan menggendong
dan berlari adalah:
A. lomba Gendong Bersambung
B. Menyeberangi Garis Perbatasan Musuh
C. Harimau dan Gembala
D. Kucing dan Tikus
3. Lomba lari melewati lorong
merupakan permainan yang mengajarkan,
A. Kemampuan berlari
B Menangkap dan menghindar
30
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
C. Kecepatan berlari
D. Menggoda tidak tertangkap.
4. Permainan ini tidak bertujuan menangkap dan
menghindar, kecuali :
A. Menjala Ikan I
B. Harimau dan Gembala
C. Berhadapan dan berbelakangan
D. Tarik Menarik
5. Membebaskan Tawanan adalah permainan yang mengajarkan
:
A. Kecepatan bereaksi dan lari
B. Ketangkasan
C.
Menangkap dan menghindar secepat mungkin
D. Kecepatan menghindar diri
6. Untuk mengajarkan kemampuan berlari
sebaiknya murid diberikan permainan :
A. Lomba jalan bebek
B. Lomba lari melewati lorong
C. Tarik menarik
D. Lomba gendong bersambung
7. Guru memberikan berbagai macam permainan dan
berbagai bentuk kepada murid
dengan tujuan :
A. Anak-anak tidak melakukan
kesalahan lagi
B. Anak-anak bergembira melakukannya
C. Anak-anak tidak bosan
melakukannya
D. Anak-anak menjadi lebih
kreatif.
8. Permainan ini hendaknya dilakukan terpisah
antara siswa laki-laki dan
perempuan, karena faktor
keamanan :
A. Tarik menarik
B. Kucing dan tikus
C. Lomba lari melewati
lorong
D. lomba jalan bebek.
9. Hukuman yang diberikan kepada anak untuk
kesalahan yang dibuat pada permainan
bertujuan :
A. Disiplin dalam permainan
B. Mengerti tentang peraturan
C. Hanya variasi saja
D. Tidak akan melakukan
kesalahan kembali.
10. Jenis permainan mana dibawah
ini yang perlu perhatian khusus guna mencegah
terjadinya hal-hal yang tidak
diinginkan adalah :
A. Kucing dan tikus
31
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
B. Lomba jalan bebek
C. Tarik menarik
D. Lomba lari melewati lorong
Setelah anda menjawab semua pertanyaan di
atas, cocokkan hasil jawaban anda
dengan kunci jawaban tes yang
ada di belakang modul ini dan hitunglah jawaban
anda dengan benar. Kemudian
gunakan formula matematis di bawah ini untuk
mengetahui tingkat penguasaan
anda dalam materi kegiatan pembelajaran di atas.
Jumlah jawaban yang benar
Rumus :
Tingkat Penguasaan = x 100 %
10
Kriteria tingkat penguasaan yang
dicapai:
90 % - 100 %
= Baik sekali
80 % - 89 %
= Baik
70 % - 79 %
= Cukup
60 % - 69 %
= Kurang
60 ke bawah =
Kurang sekali
Bila anda telah
mencapai tingkat penguasaan
80 % atau
lebih, anda dapat
meneruskan dengan
Kegiatan Belajar berikutnya.
Bagus ! Tetapi
bila tingkat anda
masih di
bawah 80 %,
anda harus mengulangi
Kegiatan Belajar 2
tersebut terutama
bagian yang belum anda kuasai.
32
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Kegiatan Belajar 3
Permainan Anak Tanpa Alat Untuk
Kelas V dan VI
1. Lomba Gerobak Dorong
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam,
Lapangan
Tujuan : Melatih kemampuan,
kecepatan dan kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas
Cara bermain
Buatlah dua garis sebagai garis
start dan garis finis dengan jarak kurang lebih 15 meter
dengan kapur atau
tali atau bahan
lainnya yang tidak
membahayakan siswa di lantai
atau ditanah.
Seluruh siswa dibariskan menjadi
dua syaf dan berdiri di belakang
garis start. Barisan
siswa paling depan sebagai
gerobak dan barisan belakang Petani atau pemilik gerobak.
Posisi ini dicapai
dengan cara menyimpan kedua
tangan di lantai,
dan kedua kaki
di
angkat oleh temannya yang di
belakang. Jika anak belum begitu kuat tangannya, maka
pegangan pada kaki bisa
dimajukan ke arah lutut, agar lebih ringan.
Permainan dilakukan
dengan cara gerobak berjalan dengan menggunakan
tangan dan
kedua kali dipegang oleh
pemiliknya. Jika sudah siap, Guru membunyikan pluit bahwa
perlombaan dimulai,
setiap pasangan gerobak
dan pemiliknya hanus
berjalan sampai
digaris finis.
Setelah sampai garis
finis, maka dilakukan
pergantian peran antara
gerobak dengan pemilik.
Pemenangnya adalah
yang telah sampai
pertama pada garis
terakhir atau garis
star t
kembali. Demikianlah permainan
mi dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
2. Lomba lari Gawang
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, ruang senam, dan lapangan
Tujuan : Melatih ketangkasan lari, melompat dan
kerjasama
Alat yang digunakan : tanpa alat
Susunan permainan : Lihat gambar 2.
33
|
|
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
gambar
2
Catatan :
1. Gawang dibuat dari kaki siswa lain yang
dibukang kangkang lurus.
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi
dua syaf dengan jumlah siswa yang sama. Kemudian masing-
masing syaf membentuk satu lingkaran. Jarak antar siswa dalam lingkaran cukup satu lengan
saja. Kedua kelompok mulai
berhitung dimulai nomor satu sampai akhir dan seluruh siswa duduk
selonjor dengan kaki selonjor
keluar dan kaki direntangkan. Guru menunjuk siswa nomor satu
dari kedua kelompok berdiri.
Permainan dimulai dengan cara
siswa yang ditunjuk oleh Guru berlari keliling lingkaran dengan
cara melewati rintangan yang
dibuat siswa lain, yaitu tiap kali melewati kaki
dari siswa lain
yang direntangkan.
Dalam permainan ini
kedua regu dapat
berlari berlawanan arah
atau
mempunyai arah yang berbeda.
Jika anak nomor satu yang mengelilingi lingkaran telah sampai
pada tempat semula dan duduk
selonjor seperti yang lain, maka siswa
nomor berikutnya segera
melanjutkan lomba sampai ia
kembali ke tempatnya semula. Begiru
seterusnya hingga semua
siswa kebagian
lari dan menyelesaikan
lomba. Pemenangnya adalah
kelompok yang pelari
terakhirnya mampu tiba lebih
cepat dari regu yang lain.
3. Perlombaan Membawa Orang Sakit
Jumlah Pemain :
Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam, Lapangan
Tujuan : Melatih kecepatan, kekuatan, dan kerjasama
Alat yang digunakan :
Tanpa alat
Susunan Permainan :
Lihat Gambar 3.
34
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Cara bermain :
Buatlah dua garis sebagai garis
start dan garis finis dengan jarak kurang lebih 15 meter dengan
kapur atau tali atau bahan
lainnya yang tidak membahayakan siswa dilantai atau ditanah.
Siswa yang ada dibariskan
menjadi tiga syaf di belakang garis start. Satu baris terdiri dari tiga
orang siswa membentuk menjadi
satu kelompok, yang terdiri dari satu orang sebagai pasien
dan dua orang sebagai penolong.
Guru menunjuk syaf kedua sebagai pasien dan syaf pertama
dan ketiga sebagai
penolong.
Pasien merebahkan
badannya yang ditopang
oleh kedua penolong,
penolong pertama
menopang bagian
punggung dan penolong terakhir menopang
bagian tungkai. Jika sudah
siap maka Guru membunyikan pluit
dan penolong berusaha membawa pasien dari garis start
sampai garis finis, kemudian
permainan dapat digantikan dengan cara
mengganti pasien jadi
penolong dan sebaliknya.
Permainan ini dimenangkan oleh regu yang tercepat sampai digaris
finis. Demikian permainan ini
dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
4. Buaya Berlomba
Jumlah Pemain : Minimal 8 orang
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan dan
kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara Bermain :
Buatlah dua buah garis A dan B
yang sejajar satu sama lain dengan panjang garis kurang
lebih empat meter dan jarak
antar garis kurang lebih lima belas (15) meter. Garis A sebagai
garis start dan garis B sebagai
garis balik.
Seluruh siswa
dibagi menjadi tiga
regu dengan jumlah
siswa tiga regu
sama jumlahnya.
Ketiga regu tersebut dibariskan
berbanjar berdiri di belakang garis start dan menghadap garis
balik.
Setelah Guru memberikan aba-aba
siap, maka siswa dalam setiap regu ambil sikap jongkok,
siswa yang berada di belakang
siswa lain menempatkan kedua tangannya di pundak siswa
di depannya.
Setelah seluruh siswa siap, guru
rnembunyikan pluit satu kali, dan serentak semua siswa dari
setiap regu berjalan dengan
sikap jongkok dan berpegangan
ke depan menuju garis
balik.
Setelah melewati
garis balik, regu
yang sudah sampai
segera berputar berjalan
kembali
menuju garis start.
Guru akan rnembunyikan pluit dua
kali yang memberi tanda satu regu telah sampai kepada
garis semula, yaitu jika siswa yang berada pada urutan terakhir telah
melewati garis start
kedua kalinya.
Demikian permainan ini dapat
diulang kembali sesuai dengan kebutuhan dan pemenangnya
adalah regu yang anggota baris
terakhirnya telah melewati garis start untuk kedua kalinya.
35
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
5. Tikus jadi Patung
Jumlah Pemain : Tidak terbatas, disarankan lebih
banyak
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Kelincahan, kecepatan,
dan kejujuran
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara bermain :
Pilihlah lima anak untuk menjadi
kucing (jumlahnya bergantung banyaknya anak dalam
kelas), yang
tugasnya harus mengejar
anak lain yang
menjadi tikus untuk
dirubah
menjadi patung. Jika seorang
anak kena disentuh oleh kucing, maka anak ter sebut akan
berubah menjadi
patung (membuat sikap
berdiri tegak kaku
dan tidak bergerak
di
tempat di mana ia kena di sentuh
kucing). Anak yang kena (yang menjadi patung), bisa
bebas berlari
kembali manakala disentuh
anak lain yang
masih bebas. Tugas
para
kucing adalah
membuat seluruh tikus
menjadi patung. Jadi setiap kucing
punya
kewajiban untuk mengejar tikus
agar menjadi patung sambil berusaha mencegah setiap
patung dibebaskan
kembali oleh temannya.
Sebaliknya, para tikus
harus berusaha
menghindar dan
kalaupun ada yang
jadi patung, harus
segera di tolong
oleh teman-
temannya yang masih bebas.
6. Lomba keliling
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara bermain :
Seluruh kelas
membentuk lingkaran besar dengan
setiap anggota diberi nomor, dari 1
sampai 5. Ketika guru menyebut salah satu nomor, misalnya nomor “2”, maka semua
anak yang bernomor 2 harus
segera lari berkeliling di luar lingkaran dengan arah yang
sama. Kemudian
semua anak yang
lari itu harus
secepatnya kembali ke
tempatnya
semula. Upayakan
setiap anak yang
berlari, tidak dapat
dikejar oleh anak
di
belakangnya, tetapi
ia harus berusaha
mengejar anak yang
di depannya. Demikian
seterusnya, guru memanggil semua
nomor anggota kelompok, sehingga
semua nomor
mendapat giliran.
Variasi :
- Arah lari dapat diubah, baik ke kiri
maupun ke kanan.
- Gerakan lari dapat diubah dengan
gerak-gerak lokomotor yang berbeda.
- Nomor bisa diganti dengan nama buah-buahan.
- Lari berkeliling bisa diubah dengan cara
berpindah tempat di antara nomor yang
sama.
36
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
7. Ikan Hiu Pemilih
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Kecepatan, kelincahan,
kerja sama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara bermain:
Sama seperti
dengan permainan Ikan
Hiu pada Kegiatan
Belajar sebelumnya.
Perbedaannya, setiap kali anak
akan menyeberang mereka harus berteriak kepada ikan
hiu: “Ikan Hiu, bolehkah kami
menyebrang?”
Ikan hiu
akan menjawab: “Boleh,
untuk kalian yang
mempunyai warna biru!”
Mendengar jawaban si ikan hiu,
semua anak yang memiliki warna biru pada
bajunya,
topinya, atau sepatunya,
boleh bebas menyeberang
dengan tenang, sedangkan sisanya
harus berlari cepat karena akan
ditangkap oleh ikan hiu dan dijadikan pembantunya.
Demikian terus diulang-ulang, dengan
warna-warna yang berbeda,
hingga setiap anak
tertangkap oleh
ikan hiu. Anak
terakhir yang tertangkap,
berhak menjadi ikan
hiu
berikutnya.
Variasi:
Ikan hiu boleh menjawab:”semua
harus menyeberang dengan melompat-lompat.” Lalu
semua anak
har us melakukan gerakan
yang disebutkan oleh
ikan hiu. Ikan
hiu pun
mengejar anak yang menyeberang
dengan cara yang sama.
9. Berburu Ikan Paus
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan dan
kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara bermain:
Hampir sama
seperti ikan hiu
pemilih, kali ini
berbalik peran, anak
yang ditengah
menjadi ikan paus, anak yang
dipinggir menjadi pemburu ikan.
Ketika aba-aba dimulai, anak
yang dipinggir mulai mengatakan: “Ikan paus, bolehkah
kami memburumu?”
Ikan paus menjawab, dengan
bentakan:
“Boleh kalau kalian:
- memakai kacamata
- memakai sepatu hitam,
- memakai pita rambut, dsb.
37
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
Jika ada anak yang dimaksud oleh
jawaban ikan paus, maka anak itu segera mengejar
ikan paus dan berusaha
mencoleknya sampai ke ujung lapangan yang lain. Anak yang
dapat mencolek paus, akan
menjadi ikan paus berikutnya.
10. Bom Meledak
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan dan
kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara bermain:
Dengan dipimpin oleh guru,
anak-anak berkumpul di tengah lapangan dan berpura-pura
menjadi bom atau petasan.
Katakan pada anak-anak bahwa mereka adalah sebuah bom
atau petasan,
yang kalau disulut
api akan segera
meledak. (Lalu pura-puralah
guru
menyulut sumbu dari bom tersebut. Akan menarik jika guru
mampu bermain peranan
dengan baik, sehingga
semua anak akan
terbawa untuk ikut berfantasi
secara bebas).
Kemudian guru
atau salah seorang anak menyuarakan bunyi
ledakan bom, misalnya:
“Bumm!!!!” Serempak semua anak
bercerai berai, barakting seolah-olah mereka adalah
bagian atau pecahan bom, yang
ketika meledak harus berhamburan ke segala arah dan
penjuru dengan
cepat. Di ujung
gerakan, mereka harus
melakukan satu sikap
keseimbangan, sampai
dipanggil kembali untuk berkumpul di
tengah, dan siap disulut
lagi. Lakukan berulang-ulang.
Variasi:
Gerakan menyebar ketika
meledak divariasikan dalam berbagai
gerak lokomotor, dan
dengan posisi akhir yang juga
bermacam-macam.
11. Permainan reaksi
Jumlah Pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman, Ruang senam
dan Lapangan
Tujuan : Ketangkasan dan
kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Susunan Permainan : Cukup Jelas.
Cara bermain:
Mintalah semua anak berpasang-pasangan dan
berkumpul di salah satu
sisi lapangan,
dengan cara berdiri dalam jarak tertentu, satu di depan yang lain di belakang. Mereka
harus rileks,
dan hanya konsentrasi
pada aba-aba. Pada
aba-aba “Ya”, anak
yang di
depan harus
lari secepat-cepatnya menuju
garis di sisi
lain lapangan, dengan
dikejar
oleh pasangannya di belakang.
Jika ada yang tertangkap sebelum mencapai garis yang
ditentukan, maka anak
yang tertangkap harus
dihukum dengan cara melakukan
tugas
tertentu, misalnya
menggendong pasangannya kembali
ke garis semula.
Jika tidak
38
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
tertangkap, mereka kembali
ke garis semula dengan
berjalan kaki. Kemudian mer eka
bersiap lagi
untuk berlari, dengan
bergantian peranan, yang
mengejar menjadi yang
dikejar.
Variasi:
Posisi bersiap
bisa divariasikan dengan:
posisi ber diri menghadap
arah sebaliknya,
duduk dengan
kaki berlunjur, atau
posisi berbaring terlentang,
dsb. Ketika aba-aba
terdengar, mereka harus segera
berlari seperti sebelumnya.
Latihan
Setelah mempelajari
uraian-uraian permainan di
atas, yakinkanlah bahwa
Anda sudah
memahami seluruh uraian dengan
baik. Untuk itu, cobalah kerjakan tugas latihan berikut ini.
1. Formasi apakah yang harus disiapkan pada
permainan Lomba Gerobak
Dorong?
Jika ada
anak yang tidak kuat
mencapai posisi gerobak, langkah
apa yang dapat
dilakukan untuk membantunya?
Jelaskan.
2. Unsur
moral apakah yang
dapat ditanamkan pada
permainan Lomba Membawa
Orang Sakit? Jelaskan.
3. Ketika
anak bermain “Tikus
Jadi Patung,” dapatkah
Anda menjelaskan mengapa
diperlukan kejujuran dari semua
anak yang bermain?
4. Apakah yang dapat dilakukan jika pada
permainan “Ikan Hiu Pemilih,” semua anak
memakai seragam olahraga yang
warnanya sama semua?
5. Dapatkah
Anda menganalisis, dalam
hal apakah siswa akan didorong
dalam hal
kemampuan berpikir kritisnya
ketika melakukan permainan-permainan dalam modul
ini?
Jawaban Latihan:
1. Formasi yang harus disiapkan adalah formasi
dua berbanjar di salah satu ujung
lapangan, dengan jarak antara
kedua barisan sekitar 1 atau 1,5 meter. Lalu ketika
anak kesulitan mencapai posisi
gerobak dengan dua tangan bertumpu, maka
pasangannya disarankan memegang
kaki si anak agak lebih ke depan, misalnya di
daerah lututnya, agar bagi si
anak beban tumpuannya lebih ringan.
2. Unsur moral yang menonjol adalah belajar
untuk mempercayai orang lain (bagi si
anak yang diangkat badannya),
dan belajar menerima kepercayaan dari orang lain
(bagi si anak yang bertugas
mengangkat tubuh temannya).
3. Jika anak tidak jujur ketika bermain Tikus
Jadi Patung, bisa saja si anak yang sudah
kena dan tidak ditolong akan
segera berlari lagi, berpura-pura seolah-olah dia sudah
dibebaskan. Sebaliknya, jika ada
anak yang malas mengikuti permainan, ia pun bisa
berpura-pura sudah kena, dan
jadi patung terus.
4. Maka bisa disarankan pada anak yang jadi
ikan hiu untuk memilih atribut-atribut lain
selain warna baju atau sepatu.
Misalnya saja, dia bisa mengatakan, “hanya yang
rambutnya keriting”, atau “yang
berkaca mata,” dsb. Pasti tidak akan terjadi bahwa
semua anak seragam dalam hal
rambut dan kaca mata.
5. Pada
dasarnya, permainan dalam
modul ini memerlukan
pemahaman mendasar
tentang aturan, tentang
strategi, termasuk tentang bagaimana menyiasati kekurangan
39
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
dalam hal
kemampuan diri sendiri
atau kelebihan diri
sendiri dan orang
lain,
termasuk dalam mengukur dan
mengenali kondisi-kondisi lingkungan sekitar. Ketika
anak dilibatkan
dalam permainan demikian
secara teratur, maka
perkembangan
kemampuan berpikirnya pun akan
meningkat, sesuai dengan taraf perkembangannya.
Apalagi jika
guru selalu memanfaatkan
situasi permainan tersebut
dengan
mengajukan pertanyaan-pertanyaan
kritis dan menantang.
Rangkuman
Pada
dasarnya semua permainan ini
tentu mengandung nilai-nilai
yang
harus dimanfaatkan oleh
guru dalam membantu
anak
mengenali
dan menjadikan nilai-nilai
itu sebagai acuan
dalam
hidupnya.
Misalnya, dalam permainan
Tikus Jadi Patung,
diperlukan
kejujuran dalam memainkannya.
Guru harus
mengemukakan
hal itu, dan
mendorong semua anak
untuk
mencobakan
nilai kejujuran tersebut
ketika bermain, dan
pada
tahap
berikutnya mendorong siswa
untuk selalu menjadikan
nilai
kejujuran tersebut melekat dalam kehidupannya
sehari-hari.
Test Formatif
Pilihlah jawaban yang anda
anggap benar (jawaban dapat lebih dari satu)
1. Permainan anak-anak tanpa
alat dapat dimainkan bersama-sama antara putra
dan putri, kecuali :
A. Lomba Gerobak Dorong
B. Perlombaan membawa orang sakit
C. Lomba Lari Gawang
D. Galasin.
2. Permainan anak-anak tanpa
alat yang bertujuan mengajarkan kemampuan
ketangkasan dan kerjasama adalah
:
A. Lari gawang
B. Perlombaan membawa orang
sakit
C. Gerobak dorong
D. Buaya berlomba
3. Lomba lari gawang adalah
lomba melalui rintangan, dengan tujuan
mengembangkan
A. Kekuatan dan kerjasama
B. Kelenturan dan keijasama
C. Kecepatan dan kerjasama
D Ketangkasan lari, lompat dan kerjasama
4. Permainan ini termasuk
kedalam tujuan mengembangkan ketangkasan dan kerjasama,
kecuali :
A. Buaya berlomba
40
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
B. Lomba lari gawang
C Perlombaan membawa orang
sakit
D. Tarik menarik
5. Untuk mengembangkan
kemampuan, kecepatan dan kerjasama, dapat dipakai
permainan-permainan sebagai
berikut:
A. Perlombaan membawa orang
sakit
B. Lomba gerobak dorong
C. Galasin
D. Lari gawang
6. Untuk mengembangkan kecepatan
anak-anak, dapat dipakai permainan sebagai
berikut, kecuali :
A. Lomba lari gawang
B. Lomba lari melewati
lorong
C. Tarik menarik
D. Lomba gendong sambung
7. Permainan yang hanya dapat
dipermainkan oleh murid laki-laki atau perempuan saja
adalah :
A. Perlombaan membawa orang sakit
B. Lomba gerobak dorong
C. Galasin
D. Lari gawang.
8. Permainan ini hendaknya
dilakukan terpisah antara siswa laki-laki dan perempuan,
karena faktor keamanan :
A. Perlombaan membawa orang sakit
B. Lomba gerobak dorong
C. Galasin
D. Lari-gawang
9. Hukuman yang diberikan kepada
anak untuk kesalahan yang dibuat pada permainan
dengan tujuan
A. Disiplin dalam permainan
B. Mcngerti tentang peraturan
C. Hanya variasi saja
D. Tidak akan melakukan
kesalahan kembali
10. Jenis permainan mana dibawah
ini yang perlu perhatian khusus guru untuk
mencegah terjadinya hal-hal yang
tidak diinginkan adalah :
A. Buaya berlomba
B. perlombaan membawa orang sakit
C. Lomba lari gawang
D. Lomba lari melewati lorong
Setelah anda menjawab semua pertanyaan di
atas, cocokkan hasil jawaban anda
dengan kunci jawaban tes yang
ada di belakang modul ini dan hitunglah jawaban
anda dengan benar. Kemudian
gunakan formula matematis di bawah ini untuk
41
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
mengetahui tingkat penguasaan
anda dalam materi kegiatan pembelajaran di atas.
Jumlah jawaban yang benar
Rumus :
Tingkat Penguasaan =
x 100 %
10
Kriteria tingkat penguasaan yang
dicapai:
90 % - 100 %
= Baik sekali
80 % - 89 %
= Baik
70 % - 79 %
= Cukup
60 % - 69 %
= Kurang
60 ke bawah =
Kurang sekali
Bila anda telah
mencapai tingkat penguasaan
80 % atau
lebih, anda dapat
meneruskan dengan
Kegiatan Belajar berikutnya.
Bagus ! Tetapi
bila tingkat anda
masih di
bawah 80 %,
anda harus mengulangi
Kegiatan Belajar 2 tersebut terutama
bagian yang belum anda kuasai.
KUNCI JAWABAN
- Test Formatif 1
1. A.
Hitam dan Hijau
2. B.
Menyeberang garis perbatasan musuh
3. B.
Menangkap dan menghindar
4. D.
Pulang kerumah dengan cepat
5. C.
Menangkap dan menghindar secepat mungkin
6. D. Mendorong dan memotivasi
anak-anak lebih bersemangat melakukannya.
7. B.
Anak-anak patuh pada peraturan dan disiplin
8. A.
Anak-anak lebih kreatif
9. D.
Kecepatan menghindar diri dari bahaya
10. B. Elang dan anak ayam
- Test Formatif 2 '
1. B. Membebaskan tawanan
2. A. Lomba gendong bersambung
3. C.
Kecepatan berlari
4. D. Tarik - menarik
5. B.
Ketangkasan
6. B.
Lomba lari melewati lorong
7. C.
Anak-anak tidak bosan melakukannya
8. A. Tarik - menarik
9. A. Disiplin dalam permainan
10. C. Tarik - menarik
42
Modul 2 Permainan Anak dan
Aktivitas Ritmik
- Test Formatif 3
1. D. Galasin
2. A. Lari gawang
3. D. Ketangkasan lari, lompat dan kerjasama
4. A. Buaya berlomba
5. B. Lomba gerobak dorong
6. B. Lomba melewati torong
7. B.
Lomba gerobak dorong
8. B. Lomba Gerobak Dorong
9. A. Disiplin dalam permainan
10. B. Perlombaan membawa orang
sakit
Daftar Pustaka
Azis, Syamsir. Pembelajaran Permainan Kecil ; Modul Pembekalan Guru Kelas . Jakarta:
Dikgutentis, Dirjen
Dikdasmen.2001.
Ellis, Michael J. (1973). Why People Play . Englewood Cliffs, N.J.:
Prentice-Hall, Inc.
Joyce, Mary.
(1984). Dance Technique
for Children , Palo
Alto CA., Mayfield
Publishing Company.
Mahendra, Agus.
(2001). Pembelajaran Senam:
Pendekatan Pola Gerak
Dominan ,
Jakarta. Dirjen Olahraga dan
Dikdasmen, Depdiknas.
Mahendra, Agus. (2007). Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik. (Modul). Jakarta. Pusat
Penerbitan UT.
Sherrill, Claudine.
(1993). Adapted Physical
Activity, Recreation and
Sport:
Crossdisciplinary and Lifespan . (4th Ed.).
Dubuque, IA., WMC. Brown.
Werner, Peter
H. ( 1979). A
Movement Approach To Games for
Children . St. Louis,
Mosby Company.
43