permainan kecil , permaianan tradisional anak indonesia




Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Modul 2
Permainan Anak Tanpa Alat

Pendahuluan
Permainan  Anak sering juga disebut permainan dasar atau permainan sederhana  (    low-
organized games ), yaitu permainan yang berada di luar wilayah permainan formal yang
umumnya  sudah  berkembang  karena  adanya  peraturan  baku  serta  organisasi  yang
mengelolanya,  seperti  sepak  bola,  tenis,  voli,  dsb.  Permainan  sederhana  adalah
permainan  yang  sebagian  timbul  dari  permainan-permainan  rakyat,  permainan  anak-
anak,  permainan  tradisional,  permainan  dolanan,  dsb.  Karena  manfaatnya  dari  segi
gerak dan kebugaran  fisik, permainan ini dipandang penting untuk  dikembangkan dan
digunakan di sekolah-sekolah, dengan dinamakan sebagai permainan dasar  atau sering
juga disebut permainan kecil.
Dengan mempelajari modul ini Anda akan mengetahui konsep dari permainan anak atau
permainan  kecil,  sekaligus  prinsip  memilih  jenis  permainan  yang  baik.  Lebih  jauh,
karena isi dari modul ini sebagian besar mer upakan jenis-jenis permainan yang bersifat
praktek, tentu  Anda pun diharapkan akan menguasai  permainan tersebut dengan baik,
sehingga memudahkan Anda jika sudah menjadi guru kelak.
Modul 2  ini dibagi  dalam tiga  kegiatan belajar. Pembagiannya lebih  disesuaikan oleh
keinginan  mengelompokkan  permainan  yang  terkandung  di  dalamnya  menjadi
kelompok  sederhana,  menengah,  dan  kompleks,  meskipun  pengelompokkan  tersebut
tidak sepenuhnya  tepat. Karena  alasan itu, Kegiatan Belajar 1  diberi judul  Permainan
Anak Tanpa untuk Kelas I dan Kelas II. Maksudnya agar guru atau calon guru mudah
memilih permainan tersebut, karena sudah dinilai tingkat kesulitannya, yang diharapkan
sesuai bagi anak-anak kelas 1 dan 2 SD. Kegiatan Belajar 2 adalah kelompok permainan
yang dinilai tingkat kesulitannya berada dalam tingkat menengah, dan dipandang cocok
untuk diberikan kepada anak-anak kelas 3 dan kelas 4 SD. Sedangkan Kegiatan Belajar
3 Permainan Anak Tanpa Alat untuk Kelas 5 dan 6. 
Meskipun  sudah  dikelompokkan  seperti  itu,  saran  penulis,  Anda  tidak  perlu  terlalu
terikat. Bisa jadi menurut penilaian Anda, per mainan-permainan yang ada dalam semua
kegiatan  belajar  tersebut  masih  bisa  digunakan  untuk  kelas  di  luar  pengelompokkan
dalam  modul;  hanya  tinggal  menambah  atau  mengurangi  atau  memodifikasi  aturan
main dan ketentuan yang  ada.  Silahkan Anda mencoba, dan  itulah yang ingin penulis
sarankan. 
Setelah  mempelajari  modul 2  ini,  mahasiswa  diharapkan dapat  memiliki  kemampuan
dalam:
1.   Menjelaskan  perbedaan dan  persamaan antara permainan  anak,  permainan  dasar,
serta permainan sederhana.
2.  Menjelaskan  manfaat  dari  permainan  anak  dilihat  dari  unsur  gerak,  mekanisme
pergerakan,  serta  pola  interaksi  antar  siswa  dalam  permainan,  sehingga  dapat
dimanfaatkan sebagai alat untuk mendidik anak dalam berbagai aspek.
3. Menjelaskan prinsip-prinsip pemilihan permainan yang cocok untuk pembelajaran
pendidikan jasmani.
                                                                                   1



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
4.  Memilih  dan  melaksanakan  pembelajaran  permainan  anak  disesuaikan  dengan
kebutuhan  dan  kemampuan  anak,  serta  memperkayanya  dalam  bentuk- bentuk
variasi permainan.
Agar penguasaan Anda terhadap materi modul ini cukup komprehensif, disar ankan agar
Anda dapat mengikuti petunjuk belajar di bawah ini:
1)    Bacalah  dengan  cer mat  bagian  pendahuluan  modul  ini  sampai  Anda  memahami
betul apa, untuk apa, dan bagaimana mempelajari modul ini.
2)    Baca sepintas bagian demi bagian dan temukan kata-kata kunci atau konsep  yang
Anda  anggap  penting.  Tandai  kata-kata  atau  konsep  tersebut,  dan  pahamilah
dengan baik dengan cara membacanya ber ulang-ulang, sampai dipahami maknanya.
3)    Pelajari  setiap  kegiatan  belajar  sebaik-baiknya.  Jika  perlu  baca  berulang- ulang
sampai Anda menguasai betul, terutama yang berkaitan dengan aturan serta ger akan
yang dideskripsikan. Kalau perlu Anda  harus mempraktekkan  langsung aturan  dan
gerakan tersebut, agar diketahui maksudnya. 
4)    Untuk  memperoleh  pemahaman  lebih  dalam,  bertukar  pikiranlah  dengan  sesama
teman mahasiswa, guru, atau dengan tutor anda. 
5)    Coba  juga  mengerjakan  latihan  atau  tugas,  termasuk  menjawab  tes  formatif  yang
disediakan. Ketika anda menjawab tes formatif, strateginya, jawab dulu semua soal
sebelum  anda  mengecek  kunci  jawaban.  Ketika  mengetahui  jawaban  Anda  masih
salah  pada  persoalan  tertentu,  bacalah  lagi  seluruh  naskah  atau  konsep  yang
berkaitan, sehingga Anda menguasainya dengan baik. Jangan hanya bersandar pada
kunci jawaban saja. 
Selamat mencoba, semoga sukses.




















                                                                                   2



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Kegiatan Belajar 1
Permainan Anak Tanpa Alat Untuk Kelas 1 dan 2

Permainan Anak sering juga disebut permainan dasar atau permainan sederhana ( low-
organized games ), yaitu permainan yang berada di luar wilayah permainan formal yang
umumnya  sudah  berkembang  karena  adanya  peraturan  baku  serta  organisasi  yang
mengelolanya,  seperti  sepak  bola,  tenis,  voli,  dsb.  Permainan  sederhana  adalah
permainan  yang  sebagian  timbul  dari  permainan-permainan  rakyat,  permainan  anak-
anak,  permainan  tradisional,  permainan  dolanan,  dsb.  Karena  manfaatnya  dari  segi
gerak dan kebugaran fisik, permainan ini dipandang penting untuk dikembangkan dan
digunakan di sekolah-sekolah, dengan dinamakan sebagai permainan dasar atau sering
juga disebut permainan kecil (Mahendra, 2001).
Dalam  naskah  ini  permainan  dasar  dibedakan  berdasarkan  alat  yang  digunakan,
sehingga sedikitnya dapat dibagi ke dalam dua jenis permainan, yaitu permainan tanpa
alat dan permainan yang menggunakan alat. 
Setiap  permainan  memiliki  karakteristik  dan  manfaatnya  masing-masing.  Kita  dapat
melihat manfaat serta faktor apa yang dikembangkannya melalui ciri atau karakteristik
permainan itu  sendiri.  Jika  permainan itu  banyak  berisi gerakan  berlari  dalam  waktu
lama  tetapi  pergerakannya  tidak  perlu  terlalu  cepat,  maka  dipastikan  permainan  itu
mengandung  manfaat  untuk  mengembangkan  daya  tahan  anak.  Tetapi  jika
pergerakannya dicirikan oleh perubahan gerak yang cepat dan tiba-tiba, maka diyakini
permainan itu mengandung manfaat untuk mengembangkan kelincahan dan power.
Di samping manfaat yang bersifat pengembangan kualitas fisik, permainan juga harus
mengandung  manfaat  dari  segi  melatih  penguasaan  gerak.  Jika  kita  ambil  contoh
permainan  yang  banyak  menggunakan  bola  dan  bola  itu  harus  dilemparkan  dan
ditangkap,  dipukul,  dilambungkan  atau  dipantulkan,  maka  permainan  itu  banyak
manfaatnya  bagi  pengembangan  keterampilan  manipulatif  (memainkan  benda  lewat
tangan atau kaki), yang merupakan komponen penting dari keterampilan dasar.
Masih  banyak  manfaat  yang  dapat  kita  uraikan  dari  aspek  non-fisik  dan  non-
keterampilan.  Misalnya,  permainan  juga  dapat  dilihat  manfaatnya  dari  tuntutannya
yang  menuntut  pengambilan  keputusan atau  memerlukan  pemikiran  analitis  terhadap
situasi dan hakikat permainannya. Maka kita dapat menyimpulkan bahwa permainan itu
akan  bermanfaat  bagi  pengembangan  kemampuan  berpikir  dan  melatih  anak  dalam
mengambil  keputusan  kritis,  yang  termasuk  ke  dalam  ranah  kognitif.  Tidak  kalah
pentingnya dari semua itu, kita juga dapat melihat bahwa permainan itupun misalnya,
ternyata bermanfaat untuk membina rasa  percaya diri  anak, kemampuan bekerjasama,
atau  mengembangkan kekompakan dan sifat-sifat  kejujuran,  yang  akan  berguna  bagi
mereka dalam ranah moral dan afektif. Dengan demikian, manfaat dari  permainan ini
tidak  dapat  diabaikan  sama  sekali,  sehingga  guru  dipandang  perlu  untuk  mampu
memanfaatkannya  dalam  pelajaran  penjas.  Untuk  itu,  guru  pun  dituntut  untuk
mempelajari cara penerapannya dalam praktek.

                                                                                   3



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Manakala  guru  bermaksud  menggunakan  permainan  dasar  untuk  kepentingan
pendidikan  jasmani,  tentunya  guru  harus  mampu  memilih  permainan  mana  yang
sekiranya sesuai  dengan tujuan dasar penggunaannya, dikaitkan dengan manfaat yang
dapat diperolehnya.
Untuk  memaksimalkan  manfaat  dari  permainan dasar  dalam proses  belajar mengajar
penjas,  sedikitnya  guru  harus  memperhatikan  tiga  hal  yang  mendasari  penggunaan
permainan dasar dalam penjas, sebagai berikut:
1.    Permainan  yang  dipilih  seyogyanya  merupakan  permainan  yang  cukup  sederhana
dalam  pelaksanaannya,  tidak  mengandung  peraturan  dan  ketentuan  yang  sulit
dimengerti anak.
2.    Permainan  itu  harus  bersifat  menarik,  sehingga  tanpa  sadar  semua  anak  mau
melakukannya.  Dikatakan  menarik,  sebuah  permainan  harus  mampu
menggembirakan  semua  anak  yang  terlibat  dan  yang  melihat,  sehingga  suasana
permainan benar-benar meriah, dan kalau mungkin menghebohkan.
3.    Permainan  yang  dipakai  harus  juga  mampu  melibatkan  banyak  anak  dalam  satu
waktu tertentu. Maksudnya adalah, ketika permainan itu berlangsung, bukan hanya
satu  atau  dua  anak  saja  yang  aktif,  sedangkan  sisanya  hanya  menonton  atau
berteriak-teriak di pinggir. 
4.    Terakhir, tentunya permainan itupun harus mengandung unsur-unsur pengembangan
yang  berguna  bagi  anak  dalam  hal  pengembangan  kualitas  fisik,  pengembangan
kualitas gerak, pengembangan pemikiran dan penalaran, serta memupuk moral dan
sifat  keolahragaan  yang  mementingkan  kejujuran,  kesamarataan,  ketaatan  pada
aturan,  serta  mampu  mengembangkan  kemampuan  kerjasama  dan  keterampilan
sosial yang lain. 

Yang  dimaksud  dengan permainan  tanpa alat  adalah  semua  aktivitas permainan  yang
tidak  memerlukan  adanya  alat  sebagai  syarat  berlangsungnya  permainan  itu.
Maksudnya, tanpa adanya peralatan khusus pun, permainan itu tetap dapat berlangsung.
Yang  dipersyaratkan  harus  ada  hanyalah  ruangan  yang  cukup  luas  agar  anak  dapat
bermain secara leluasa. 
Meskipun tanpa alat, permainan-permainan dalam kelompok ini  tidak kalah dalam hal
manfaatnya. Aspek-aspek yang dapat dikembangkan oleh  jenis permainan ini meliputi
aspek  kebugaran  fisik,  kemampuan  motorik,  kemampuan  berpikir  analitis,  dan  tidak
kalah pentingnya kemampuan bekerjasama dengan orang lain. Dalam modul 2 ini, akan
disajikan  jenis-jenis  permainan  tanpa  alat  yang  dikelompokkan  berdasarkan  tingkat
kesulitannya.  Untuk  kelompok  permainan  yang  sederhana,  disajikan  dalam  kegiatan
belajar 1, dan dapat juga ditujukan secara khusus  bagi  anak-anak  sekolah kelas 1  dan
kelas 2.
Namun demikian, bukan berarti bahwa permainan yang ada di kelompok sederhana ini
hanya boleh dimainkan oleh kelas 1 dan 2 saja. Dengan sedikit variasi dalam peraturan
atau  tugas gerak yang dimodifikasi, permainan inipun dapat dimainkan pula oleh anak-
anak dari kelas yang lebih tinggi. Permainan-permainan tersebut meliputi: 

                                                                                   4



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            

1. Sop Sayuran
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 1



            
            
  





                                         Guru 
            






 Gambar 1
  Buatlah tanda kotak segi empat atau lingkaran di keempat sudut ruangan dengan
kapur  tulis  yang  menggambarkan  sebuah  sarang  atau   home  base.   Kemudian  bagilah
anak-anak  menjadi  empat  kelompok  secara  seimbang  dan  tempatkan  mereka  dalam
setiap sudut dan berdiri di dalam lingkaran atau kotak yang sudah dibuat ( home base ).
Berikan  masing-masing kelompok  nama  sayuran,  misalnya, Kentang,  Wortel,  Buncis,
Kol.

Cara bermain:
  Guru berdiri di tengah ruangan dan memanggil salah satu grup sayuran ke tengah
lapangan. Ketika anak mendengar nama sayurannya dipanggil guru, anak dari kelompok
itu  segera  maju  ke  tengah  dan  membuat  lingkaran  mengelilingi  guru.  Ketika  guru
menyebut  “sopnya  mendidih”,  maka  anak  yang  melingkar  harus  melompat-lompat  di
tempat dan  ketika guru menyebut “sopnya hangus’, maka anak  tersebut  harus kembali
secepat mungkin ke home base-nya. Guru akan  mengejar beberapa  anak dan mencoba
menepuk  pada  bahunya.  Anak yang berhasil ditepuk  harus  pindah  sarang, bergabung
bersama  guru  di  tengah,  dan  membantu  tugas  guru  mengejar  anak  lain  untuk
dikumpulkan  di  tengah  sebanyak  mungkin.  Teruskan  permainan  hingga  semua
kelompok sayuran mengalami dikejar guru. 
Variasi: 
 Berikan kebebasan pada anak untuk memilih nama sayurannya sendiri.   
 Berikan kesempatan pada anak untuk menjadi orang yang memanggil di tengah dan   
menjadi pengejar.
                                                                                   5



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             



Lomba menyentuh dinding  2.
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 2


 












 Gambar 2
Cara bermain :
  Seluruh  peserta  di  bagi  menjadi  empat  kelompok  (kelompok  kecil)  dan  setiap
kelompok ditugaskan berdiri di pinggir arena permainan, menghadap benda  atau kotak
dari  garis  yang  digambarkan  di  tengah.  Pada  aba-aba  yang  diberikan,  semua  siswa
sebagai  sebuah  kelompok  harus  segera  berlari  dan  menyentuh  atau  menginjak  garis
yang  di  tengah.  Dari  tengah,  kelompok  itu  harus  berlari  ke  arah  sisi  lapangan  atau
tembok samping yang berbeda, yaitu sisi yang terdekat dari sisi sebelumnya. Misalnya
kelompok yang semula  berdiri di sisi  sebelah barat, ketika  kembali dari tengah  harus
menuju sisi  lapangan  sebelah utara. Demikian juga yang  dari  sisi sebelah  timur  harus
berlari  kembali  ke arah   sisi sebelah selatan (lihat  anak  panah  dalam  gambar).  Ketika
sampai di sisi  yang dituju,  berikutnya kelompok  itupun harus kembali ke tengah,  dan
selanjutnya menuju sisi  lapangan yang berbeda kembali. Ini dilakukan berulang- ulang
hingga keempat sisi lapangan atau dinding ruangan pernah ditempati atau disentuh. Ini
adalah  lomba  kecepatan  untuk  menjadi  yang  pertama  atau  paling  terdahulu
menyelesaikan  jarak  yang  tersedia.  Yang  menjadi  pemenang  adalah  pemain  atau
kelompok  pertama  yang  berhasil  kembali  ke  tengah  dan  menyentuh  benda  di  tengah
untuk kelima kalinya.

Variasi:
a)   Semua siswa berakhir dengan berdiri pada benda yang di tengah.
b)   Lomba bisa dilakukan dengan menggunakan gerak lokomotor yang berbeda.

                                                                                   6



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
  
3. Di sini, di sana, di tempat
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 3


Yang diperlukan hanya salah satu alat untuk tempat hinggap, ketika guru menyebut “di
sana;” bisa berupa matras, bisa berupa gambar kotak atau lingkaran, dll.



      
                
                
  
  



                                                            
                                                                 Guru
                                                                
 Gambar 3
Cara bermain
  Seluruh siswa  berada  dalam  ruangan  atau  lapangan  dan  berpencar  di  sepanjang
pinggir lapangan. Setelah guru menerangkan tugas yang harus dilakukan, guru memberi
aba-aba  bahwa  siswa  boleh  mulai  bergerak  secara  acak  di  sekitar  arena  permainan.
Siswa  boleh  bergerak  sesuka  dirinya,  sejauh  memilih  gerak  lokomotor  di  sekitar
lapangan atau ruangan. Ketika anak bergerak tadi, Guru secara tiba-tiba memberi aba-
aba:
“Di sini!”  berarti seluruh siswa berlari mendekati dan melingkari guru. Katakan bahwa
yang  terlambat  atau  yang  belum sampai  di  lingkaran  ketika  guru  menghitung sampai
lima (5) hitungan, akan dikenai sangsi atau dihukum.
“Di  sana!,”     berarti  seluruh  siswa  berlari  menjauhi  guru  dan  masuk  ke  lingkaran.
Dalam  proses  inipun  guru  mencoba  mendorong  siswa  agar  bergerak  cepat  dengan
menghitung satu sampai lima, dengan nada yang diperdengarkan cukup nyaring.
“Di tempat!,”  berarti siswa harus melompat-lompat di tempat.

Variasi:
a.    Jumlah  hitungan  dapat  dipersingkat,  misalnya  menjadi  tiga  hitungan.  Atau,
jumlah hitungan tetap, tetapi kecepatan hitungan dipertinggi.
b.    Gerakan  lokomotor  lari  dapat  diganti  oleh  gerak  lokomotor  yang  berbeda,
misalnya menjadi hop, atau skip, dlsb. 


                                                                                   7



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
4. Membentuk kelompok

Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : Melatih kecepatan reaksi dan bersosialisasi
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 4

            








            Gambar 4


Cara bermain :
  Seluruh siswa  berada  dalam  ruangan  atau  lapangan  dan  berpencar  di  sepanjang
pinggir  lapangan.  Seluruh  anak  memulai  permainan  dengan  berlari  secara  acak,
menyelap-nyelip di  sekitar arena dengan gerakan lokomotor  tanpa saling bersentuhan.
Tugas  dari  anak  adalah  mendengarkan  aba-aba guru  sambil  berlarian  tadi,  dan  harus
bereaksi sesuai dengan aba-aba yang disebutkan guru. Ketika guru memberikan aba-aba
dengan  menyebut  angka,  misalnya  “2”,  siswa  diwajibkan  membentuk  kelompok
sebanyak angka  yang disebutkan,  sambil membentuk tugas gerak sederhana,  misalnya
duduk  berlunjur  kaki,  membentuk  lingkaran,  dll.  Demikian  juga  jika  guru  menyebut
angka “5”, maka  siswa pun  harus membentuk kelompok dengan  jumlah anggota  lima
orang.  Pada  saat  siswa  berusaha  memenuhi  tugas  yang diminta  guru,  pada  saat  yang
sama guru harus berusaha mendorong anak-anak menyelesaikan tugasnya dengan cepat
dengan meneriakkan hitungan sebagai batas waktu yang diperkenankan. 
Lalu bagaimana kalau ada kelomok yang tidak sesuai  jumlahnya dengan yang diminta
guru?  Atau  mungkin  juga  ada  kelompok  yang  menyelesaikan  tugasnya  melebihi
hitungan waktu yang  diberikan guru,  apakah ada hukuman? Silahkan  tentukan  sendiri
oleh guru.


5. Tangkap satu, tangkap semua

Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
                                                                                   8



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Susunan Permainan  : Formasi bebas

Cara bermain:
Semua siswa berada di dalam ruangan dengan berpencar bebas. Dari seluruh siswa yang
hadir, dua orang siswa  ditunjuk sebagai kucing. Tugas kucing adalah  mengejar semua
siswa untuk dijadikan kucing semua. Caranya yaitu dengan mengejar dan menepuk para
siswa yang bukan kucing. Yang kena otomatis berubah menjadi kucing. 
Dengan aba-aba dari guru, kedua kucing pertama berlari berkeliling, dan agar dikenali
ia harus berlari sambil mengangkat salah satu lengannya  dan berusaha mengejar serta
harus  menyentuh  siswa  lainnya.  Anak yang kena  segera  berubah  menjadi kucing  dan
berusaha membantu kucing yang sudah ada sebelumnya untuk mengejar anak yang lain.
Permainan berakhir jika semua anak sudah berubah menjadi kucing.


6. Hitam Hijau
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : Melatih kecepatan reaksi dan lari
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 6













        
 Gambar 6

Catatan :
1. Seluruh garis yang digunakan dapat dibuat dengan kapur ke lantai, bentangan tali
atau bilah, atau bahan lain yang tidak membahayakan siswa waktu ber main.  
2. Pemberian Nama Regu atau kelompok dapat disesuaikan dengan keadaan dan
kemampuan anak. 

Cara bermain 
Seluruh  siswa  dibariskan  menjadi  dua  syaf ditengah-tengah lapangan. Masing-masing
siswa saling berhadapan satu sama lain sehingga mempunyai pasangan dari regu lawan.
Syaf pertama diberi nama Hitam dan Syaf lainnya diberi nama Hijau.
                                                                                   9



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Tugas  setiap  syaf  adalah  memperhatikan  atau  mendengarkan  syaf  mana  yang
disebutkan guru secara tiba-tiba dan tersamar, seperti melapalkan kata “Hiiii.....” cukup
panjang  sebelum menuntaskannya dengan “...Jau” atau  “...Tam.". Bila  guru menyebut
Hitam,  berarti  Kelompok  Hitam harus segera  berbalik  arah  dan  berlari  meninggalkan
tempatnya  menuju  garis  bebas,  sedangkan  Kelompok  Hijau  berusaha  menangkap
pasangan dari  Kelompok Hitam yang berlari menjauh. Yang tersentuh atau tertangkap
sebelum melewati garis bebas dianggap sebagai hasil tangkapan. Pemenangnya adalah
regu yang anggotanya paling sedikit tertangkap selama permainan. Untuk memeriahkan
permainan,  yang  kena  tangkap  sebelum  garis  bebas,  harus  dihukum  dengan  cara
menggendong pasangan yang menangkapnya kembali ke garis tengah.


7. Pulang Kerumah dengan Cepat

Jumlah Pemain   : Tidak terbatas
Tempat     : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan     : Melatih kecepatan bereaksi dan lari
Susunan Permainan   : Lihat Gambar 7






             










                                   Gambar  7

Cara bermain 
Seluruh  siswa dibariskan  menjadi  empat syaf  sebagai kelompok. Masing-masing syaf
ditentukan  di  sudut  mana  yang  menjadi  rumahnya.  Tugas  siswa  adalah  berlari-lari
keliling  di  tengah  lapangan  atau  sekedar  berpencar  dengan  berbagai  tugas  gerak
lokomotor.  Jika  ada  peluit  dari  guru,  semua  siswa  harus  segera  masuk  menuju  ke
rumah yang telah ditentukan. Setelah tiba di rumah, mereka berkewajiban untuk segera
membentuk lingkaran. Pemenangnya adalah yang  paling cepat membentuk lingkaran.

                                                                                  10



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             

8. Reaksi Berkelompok
     Jumlah Pemain            : Tidak terbatas
     Tempat                         : Halaman, Ruang senam dan Lapangan.
     Tujuan                          : Melatih kecepatan bereaksi dan lari.
     Susunan permainan     : Lihat Gambar 8











 Gambar 8

Cara Bermain:
Seluruh  siswa  membentuk  lingkaran  besar  menghadap  ke  dalam  di  tengah-tengah
lapangan.  Tugas  siswa  adalah  berlari  mengelilingi  lapangan  dengan  menyanyikan
sebuah lagu gembira. Sambil berlari mereka harus bersiap-siap mendengarkan aba-aba
atau  bunyi  peluit  dari  guru.  Bila  guru  membunyikan  peluit  dan  mengangkat  lengan
sambil  menunjukkan  sejumlah  jari  tangannya,  misalnya  tiga  buah  jari,  berarti  siswa
harus  membentuk  pasangan  tiga  orang  sambil  bergandengan  tangan  dan  berhadapan.
Jika  guru mengangkat lima  jari, berarti  siswa  harus membentuk pasangan lima  orang.
Anak  atau  regu  yang  tidak  dapat  membentuk  kelompok  sesuai  jumlah  yang  diminta,
diberikan hukuman ringan pada saat itu juga, sebelum permainan dilanjutkan.


9.  Ikan Hiu
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Tujuan     : Kemampuan menyeberang dengan selamat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 9




 
          
          
  


                  Ikan hiu  
                                                                                  11



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            





 Gambar 9

Cara bermain.
Semua anak berdiri di salah satu sisi lapangan dengan berbaris menghadap sisi lapangan
lainnya.  Diumpamakan  bahwa  mereka  sedang  berdiri  dipinggir  sungai  dan  hartus
menyebrangi  sungai  yang  dihuni  oleh  ikan  hiu  yang  ganas.  Satu  anak  dipilih  untuk
menjadi ikan hiu dan berdiri di tengah-tengah lapangan, menghadap ke arah anak-anak
yang sedang berbaris.
Ketika  ada  aba-aba  dari  guru,  semua  anak  yang  berbaris  harus  berlari  ke  arah  sisi
lapangan  yang  lain  (menyeberang  sungai),  dan harus  berusaha  menghindari  sergapan
dari anak yang  jadi ikan hiu. Tugas ikan hiu  adalah mengejar anak-anak yang  sedang
menyeberang  dan  mencoba  menepuk  anak-anak  yang  sedang  menyeberang  tersebut
sebanyak  mungkin.  Anak  yang  tidak  berhasil  ditepuk,  meneruskan  perjalanan  ke
seberang sungai, dan  harus bersiap  menyeberang  kembali  ke  sisi sungai  sebelumnya,
sambil  menunggu  aba-aba  dari  guru lagi  untuk  menyeberang. Selanjutnya, anak  yang
berhasil ditepuk oleh ikan hiu bergabung menjadi ikan hiu lain, dengan tugas membantu
ikan hiu  mencegat anak yang  menyeberang,  tetapi tidak boleh berlari seperti ikan hiu
pertama. Mereka  hanya  harus  berdiri  dan  merentangkan  tangan,  mencegat anak  yang
berlari kembali ke sisi lain, setelah ada aba- aba berikutnya. Peranan ikan hiu berganti-
ganti setelah semua anak berhasil ditepuk dan jadi pembantu ikan hiu.


10. Nelayan
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Tujuan     : Kemampuan menangkap dan menghindar secepat mungkin
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 10

             
            
            
  
      

           Nelayan



 Gambar 10


                                                                                  12



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Cara Bermain
Buatlah sebanyak tiga atau empat lingkaran dalam ruangan. Setiap lingkaran diisi oleh
satu  kelompok  siswa  dengan  jumlah  perbandingan  yang  sama  dan  setiap  lingkaran
diberi  nama  jenis-jenis  ikan,  misalnya  bandeng,  mas,  lele  dan  paus.  Kemudian  guru
menunjuk seorang siswa untuk menjadi Nelayan.
Dengan  peluit  yang  dibunyikan  guru,  Nelayan  dari  tengah-tengah  berlari  ke  sana-ke
mari mengelilingi  daerah  lingkaran.  Kemudian nelayan menyebutkan salah satu nama
ikan,  misalnya  paus,  maka  semua  siswa  yang  bernama  ikan  paus  keluar  dari
persembunyiannya  dalam  lingkaran  mengikuti  jalan  nelayan  dan  menirukan  segala
gerakan  yang  dilakukan  nelayan.  Ketika  nelayan  menyebut:  “Kembali  ke  sarang!”,
dengan segera ikan-ikan paus lari menuju lingkarannya dan berusaha sesegera mungkin
masuk,  sementara si  nelayan  berusaha  mengejar  dan  menangkap  kelompok  ikan  paus
tersebut  dengan  cara  menyentuh  sebanyak  mungkin.  Kemudian  dihitung  berapa  ikan
yang ditangkap.
Berikutnya,  seorang  nelayan  lain  ditunjuk  dan  melakukan  tugas  yang  sama  pada
permainan  selanjutnya.  Demikianlah  permainan  ini  dilakukan  sampai  beber apa  kali.
Dan tiap kali  diakhiri dengan menghitung jumlah ikan yang ditangkap. Untuk melihat
pemenangnya  dapat  dibandingkan  dari  seluruh  nelayan  yang  ada,  siapa  yang  paling
banyak menangkap ikan dialah pemenangnya.


11. Bersarang atau Hinggap
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Tujuan     : Kemampuan menangkap dan menghindarkan diri dari 
  bahaya

Catatan :
1. Siswa seluruhnya diharuskan bergerak
2.  Dibuat  Pembatasan  untuk  lokasi  bermain  dengan  Kapur  atau  bahan  lain  yang  tidak
membahayakan Siswa.
3.  Untuk  Menghidupkan  suasana  bermain,  siswa-siswa  harus  berlari  menggoda,  dengan  cara
melakukan hal-hal yang justru dapat ditangkap dalam permainan.

Cara Bermain
Seluruh siswa dalam keadaan berdiri bebas dalam ruangan dan tidak boleh keluar dari
batas yang  telah  dibuat.  Salah  satu siswa  yang  ditunjuk  oleh guru  sebagai  'Pemburu'
berdiri  di  tengah-tengah  ruangan.  Seluruh  siswa  yang  berdiri  bebas  bergerak
sekehendaknya di dalam ruangan yang telah dibatasi menirukan burung terbang.
Guru bertanya kepada  Pemburu:  “Hai  Pemburu, yang  kau tangkap  itu  yang bersarang
atau    yang  hinggap?”  Pemburu  menjawab  “Yang  hinggap”,  berarti  tiap  anak  yang
berhenti dapat ditangkap.  jika Pemburu menjawab “Yang bersarang”, maka  dua orang
siswa atau lebih yang berhenti berkelompok dapat ditangkap. Pada permainan ini siswa
yang  bertindak  sebagai  burung dapat  bebas  menggoda 'Pemburu'  sambil terbang,  jika
                                                                                  13



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
akan ditangkap burung dapat ter bang menghindari 'Pemburu'.
Siswa  yang  berhasil  ditangkap  'Pemburu'  harus  dapat  menggantikan  peranan 
'Pemburu',  sedangkan  yang  semula  sebagai  'Pemburu’  beralih  peranan  menjadi
burung.


12. Elang dan Anak Ayam
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Tujuan     : Kemampuan menangkap dan menghindar secepat mungkin
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 11









 Gambar 11

Cara Bermain
Seluruh  siswa dibariskan menjadi  satu atau  dua  syaf di tengah-tengah ruangan. Seluruh siswa
memegang pakaian teman di depannya sehingga satu sama lain saling  memegang temannya.
Siswa yang berdiri paling depan bertindak sebagai induk ayam dan siswa yang di belakangnya
sebagai anak ayam. Guru menunjuk salah satu siswa sebagai 'Burung Elang’ (titik hitam dalam
gambar). Siswa yang menjadi Burung Elang berdiri berhadapan dengan Induk ayam dan anaknya.
'Burung Elang' bebas bergerak kemana saja untuk menangkap anak ayam. Dan Induk ayam bergerak
dengan posisi tangan direntangkan ke samping kiri dan kanan untuk menghindari serangan 'Burung
Elang' yang akan mengambil anak ayam.
'Burung  Elang'  dapat  menangkap  satu  atau  lebih  anak  ayam  dengan  cara  menyentuh  atau
menepuk pada  anak  ayam  yang  paling ujung.  Anak ayam  yang  tertangkap dapat  keluar dari
permainan. Dalam  seluruh  masa  permainan setiap anak ayam  tidak boleh  melepas pegangan
dari  anak  ayam  lain  yang  didepannya.  Jika  terlepas  dapat  dikatakan  tertangkap.  Demikian
permainan ini dapat diulangi lagi, 'Burung elang'diganti anak ayam dan sebaliknya.
Pada  permainan  ini  Guru  hendaknya  memberi  waktu,  jika  waktu  telah  habis,  maka  yang
tertangkap  dapat  dihitung  dan  yang  paling  banyak  dapat  menangkap  anak  ayam  dialah
pemenangnya.


13. Menjala Ikan I
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Ruangan senam dan Lapangan
                                                                                  14



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Tujuan     : Kemampuan menangkap dan menghindar secepat mungkin
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 12










 Gambar 12

Cara Bermain
Seluruh siswa bebas berdiri di mana saja secara menyebar di ruangan yang telah diberi batas
dan siswa tersebut berperan sebagai ikan. Guru menunjuk tiga orang siswa untuk menjadi
'Jala',  ketiga  siswa  yang  menjadi  'Jala'  kedua  tangannya  saling  berpegangan  sehingga
membentuk lingkaran seperti 'Jala'.
Siswa yang lainnya berlari kesana-kemari dengan tujuan menjauhkan diri dari 'Jala' dan siswa
yang menjadi 'Jala" berusaha dapat menangkap 'ikan. 'Ikan' yang tertangkap dapat keluar dari
lapangan dan bila jumlahnya sudah tiga maka dapat menjadi 'Jala', sehingga 'Jala' semakin
banyak. 'Ikan' yang berlari kesana-kemari tidak boleh keluar dari batas yang telah ditentukan,
jika  keluar  dari  batas  yang  telah  ditentukan  dapat  dikatakan  tertangkap.  Demikian
seterusnya  hingga  ikan  tersebut  habis  dan  'ikan'  yang  terakhir  tertangkap  dialah
pemenangnya.


14. Menjala Ikan II
Jumlah Pemain  : Tidak terbatas
Tempat    : Halaman, Ruangan senam dan Lapangan
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Tujuan     : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Susunan Permainan  : Bebas berpencar di ruangan atau lapangan

Cara Bermain
Permainan  ini  sama  dengan  permainan  menjala  ikan  1,  Hanya  pada  menjala  ikan  II
peraturan  permainannya  dimodifikasi.  Di  antaranya yang menjadi  jala  tidak  langsung
tiga orang, tetapi hanya satu orang.
Siswa yang bertugas sebagai 'Jala' berlari ke sana kemari berusaha menjaring 'ikan-ikan'
yang  berada  di  sungai,  dengan  cara  menyentuh  atau  menepuk  kawannya.  Sedangkan
siswa yang  menjadi  'ikan'  berlari  ke  sana- kemari  dengan  tujuan  menjauhkan  diri  dan
'Jala'. lkan- ikan' yang terjaring oleh 'Jala' bergabung menjadi 'Jala' sehingga 'Jala' yang
ada  semakin  besar.  Berikutnya  'Jala'  terus  menjaring  'ikan'  yang  ada.  Demikian
                                                                                  15



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
seterusnya  hingga  ikan  tersebut  habis  dan  'ikan'  yang  terakhir  tertangkap  dialah
pemenangnya.


15. Harimau dan Rusa
Jumlah Pemain   : Tidak terbatas
Tempat      : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan      : menggoda dengan tidak tertangkap
Alat yang diguhakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Lihat  Gambar 13












 Gambar 13

Cara Bermain 
Buatlah  lingkaran  ditengah-tengah  lapangan  dengan  diameter  lingkaran  kira-kira  dua
meter.  Salah  satu  siswa  yang  ditunjuk  guru  menjadi  'harimau'  harus  berdiri  digaris
keliling lingkaran dan siswa yang lainnya yang ditunjuk menjadi 'rusa' berdiri di dalam
lingkaran.  'Rusa-rusa'  tersebut  berusaha  menggoda  'harimau'  dan  'harimau'  ber usaha
dapat  mentik 'rusa' yang berada  paling dekat  dari harimau. 'Harimau'  berlari  ke  sana-
kemari  keliling  lingkaran  berusaha  mentik  'rusa'  dengan  tangan.  Syaratnya,  harimau
tidak boleh melewati garis lingkaran ketika ia hendak menepuk rusa yang ada di dalam
lingkaran.
'Rusa' yang berada di dalam lingkaran berusaha menghindari dari tangkapan 'harimau'.
Pada permainan ini 'harimau' tidak boleh keluar atau masuk dalam lingkaran. Dan 'rusa'
tidak  boleh  keluar  dari  lingkaran  yang  ada.  'Rusa'  yang  keluar  dari  lingkaran  dapat
dikatakan  tertangkap.  'Rusa'  yang  tertangkap  oleh  'harimau'  dapat  menggantikan
menjadi 'harimau' dan sebaliknya 'harimau' dapai menjadi 'rusa'


Latihan
Setelah  mempelajari  uraian-uraian  permainan  di  atas,  yakinkanlah  bahwa  Anda  sudah
memahami seluruh uraian dengan baik. Untuk itu, cobalah kerjakan tugas latihan berikut ini.
1.    Apakah yang dimaksud dengan permainan tanpa alat. Jelaskan.

                                                                                  16



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
2.    Bagaimanakah  Anda mengelompokkan  permainan  tanpa  alat ini  jika dihubungkan
dengan manfaat dan unsur gerak atau keterampilan yang dilakukan? Jelaskan.
3.    Bagaimanakah  Anda  dapat  meningkatkan  manfaat  dari  setiap  jenis  permainan
tersebut di atas?
4.    Unsur  kemampuan  apa  sajakah  yang  umumnya  dapat  ditingkatkan  melalui
permainan-permainan di atas?
5.    Cobalah  sebutkan  minimal  tiga  kriteria  pemilihan  permainan  yang  baik  untuk
diberikan pada anak-anak.

Jawaban Latihan:
1.    Permainan Anak tanpa Alat adalah segala aktivitas permainan yang pelaksanaannya
dapat dilakukan tanpa melibatkan alat khusus. Dengan demikian,  permainan dapat
dilakukan  secara  mudah,  dengan  syarat  bahwa  di  sekolah  terdapat  ruang  atau
lapangan yang cukup luas untuk bergerak leluasa.
2.    Permainan  Tanpa  Alat  dapat  dikelompokkan  ke  dalam  permainan  yang  banyak
menggunakan  keterampilan  lokomotor  seperti  berlari,  melompat,  atau  gerakan-
gerakan lain seperti berderap, jingkat, dsb. 
3.    Pada umumnya, setiap permainan masih memungkinkan untuk divariasikan dengan
cara  menambah  tingkat  kesulitan  dari  peraturan,  caranya  bergerak,  atau  dari
penentuan kemenangannya. Di samping itu, tentu akan bermanfaat, jika guru banyak
mengundang pendapat siswa dalam mencari variasi yang diinginkan.
4.    Karena  permainan  tanpa  alat  ini  banyak  dicirikan  oleh  berbagai  keterampilan
lokomotor,  maka  diduga  unsur  kemampuan  yang  dapat  ditingkatkan  melalui
permainan ini terutama adalah kecepatan dan power, serta yang tak kalah pentingnya
adalah kemampuan waktu reaksi.
5.    Memilih permainan yang cocok bagi anak-anak minimal harus memperhatikan tiga
hal di bawah ini:
a.    Peraturannya mudah dimengerti,
b.    Pelaksanaannya menyebabkan anak bergembira dan ceria,
c.    Melibatkan sebagian besar anak, kalau mungkin semua anak, pada saat yang
bersamaan.

 Rangkuman

Pada dasarnya, semua permainan yang ditampilkan dalam permainan  
ini merupakan  permainan yang  masih  bersifat sederhana,  sehingga  
sering  juga disebut  low-organized  games . Permainan tersebut berisi   
gerak-gerak  yang  memerlukan  kecepatan bereaksi  terhadap  adanya

stimulus, baik yang diberikan melalui aba-aba guru maupun adanya

gerakan dari anak lain yang perlu direspon dengan cepat. Permainan
          tanpa alat di atas dipandang masih sederhana, baik dari segi peraturan
          maupun  dari  segi  gerak  yang  tidak  memerlukan  tugas  gerak  yang
cukup  kompleks.  Hampir  semua  permainan  hanya  menuntut  anak   
untuk berlari cepat, dan menghindar dari kejaran anak lain.   
Beberapa  permainan  mengharuskan  anak  untuk  mengingat-ngingat

nomor  dan  tempat  yang  sudah  ditentukan  guru,  sehingga  diangap
juga melatih anak untuk berkonsentrasi pada tugas yang diberikan.
                                                                                  17



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             



Tes Formatif

Pilihlah jawaban yang anda anggap benar (jawaban dapat lebih dari satu) dengan
cara memberi tanda silang (X) pada pilihan yang ada.
1. Permainan tanpa alat yang  bertujuan mengajarkan kemampuan berlari adalah : 
A. Hitam dan Hijau 
B. Menyeberang Garis Pembatas Musuh 
C   Nelayan 
D. Pulang ke rumah dengan cepat
2.  Permainan anak-anak tanpa alat yang bertujuan mengajarkan kemampuan menghindar
dengan selamat adalah : 
A. Bereaksi Berkelompok 
B. Menyeberangi Garis Perbatasan Musuh 
C. Nelayan 
D. Bersarang atau hinggap
3.   Bersarang atau hinggap adalah permainan yang mengajarkan : 
A. Kemampuan berlari 
B. Menangkap dan menghindar 
C. Menggoda 
D. Menggoda tidak tertangkap.

4.   Permainan-permainan ini tidak bertujuan menangkap dan menghindar, kecuali :
A. Menjala Ikan 1  
B. Harimau dan Rusa
C. Ikan Hiu
D. Pulang kerumah dengan cepat
5. Ikan hiu merupakan permainan yang mengajarkan kemampuan : 
A. Kecepatan bereaksi dan lari 
B. Menyeberang dan kembali
C. Menangkap dan menghindar secepat mungkin.
D. Kecepatan menghindarkan diri
6. Tujuan pemberian penghargaan pada akhir permainan bertujuan :
A. Sebagai catatan penilaian guru
B. Sebagai kebiasaan dalam olahraga
   C. Untuk menimbulkan kebanggaan anak-anak  .
D. Mendorong dan mcmotivasi anak-anak lebih bersemangat melakukannya.
7. Hukuman yang diberikan kepada anak untuk kesalahan-kesalahan pada permainan
dengan tujuan : 

                                                                                  18



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
A. Anak-anak tidak melakukan kesalahan lagi 
B. Anak-anak patuh pada peraturan dan disiplin 
C. Tidak ada tujuan apa-apa selain merupakan permainan 
D. Anak-anak bermain.
8. Adanya variasi dalam permainan memiliki tujuan agar : 
A. Anak lebih kreatif 
B. Anak tidak melakukan kesalahan lagi 
C. Anak lebih berpengalaman dalam permainan 
D. Tidak ada maksud tertentu.

9. Elang dan anak ayam merupakan permainan dengan tujuan selain menangkap:
A. Kecepatan bereaksi dan lari  
B. Menyeberang dan kembali                                                         
C. Menangkap dan mcnghindar secepat mungkin
D. Kecepatan menghindarkan diri dari bahaya.

10. Permainan anak tanpa alat yang mengajarkan kemampuan menangkap dan
menghindar dari bahaya :                                               
A. Menjala ikan I   
B. Elang dan anak ayam
C. Merah Putih
D. Nelayan

 Setelah anda menjawab semua pertanyaan di atas, cocokkan hasil jawaban anda
dengan kunci jawaban tes yang ada di belakang modul ini dan hitunglah jawaban
anda dengan benar. Kemudian gunakan formula matematis di bawah ini untuk
mengetahui tingkat penguasaan anda dalam materi kegiatan pembelajaran di atas. 
                  Jumlah jawaban yang benar
Rumus  :  Tingkat Penguasaan  =                                                      x 100 %
                               10
Kriteria tingkat penguasaan yang dicapai:
90 % - 100 %  =  Baik sekali
80 % - 89  %  =  Baik
70 % - 79  %  =  Cukup
60 % - 69  %  =  Kurang
60 ke bawah  =  Kurang sekali

  Bila  anda  telah  mencapai  tingkat  penguasaan  80  %  atau  lebih,  anda  dapat
meneruskan  dengan  Kegiatan  Belajar  berikutnya.  Bagus  !    Tetapi  bila  tingkat  anda
masih  di  bawah  80  %,  anda  harus  mengulangi  Kegiatan  Belajar  2  tersebut  terutama
bagian yang belum anda kuasai.



                                                                                  19



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
Kegiatan Belajar 2
Permainan anak Tanpa Alat Untuk Kelas III dan IV 

1. Kucing dan Tikus
Jumlah Pemain    : Tidak Terbatas
Tempat      : Halaman, Ruang Senam, dan Lapangan
Tujuan    Tujuan  : Kemampuan mengejar dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan   : Tanpa Alat
Susunan Permainan   : Lihat Gambar 1


      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X
    
      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X

      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X  X   X

      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X  X   
Gambar 1.


Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi lima syaf dengan jarak antar siswa satu rentangan tangan
kiri-kanan  dan  depan  belakang  berpegangan  tangan  membentuk  lorong.  Seluruh  siswa
menghadap satu arah. Guru menunjuk satu orang siswa sebagai kucing (gambar bulat hitam)
dan empat orang lainnya sebagai tikus (gambar bulat putih). Kucing bertugas mengejar tikus,
dan harus menangkap dengan cara menyentuhnya. Tikus-tikus dapat bergerak bebas di antara
lorong-lorong yang ada untuk menghindari kejaran Kucing. Pergerakan baik tikus maupun kucing,
hanya  boleh  dilakukan  pada  lorong  yang  tersedia,  dan  tidak  boleh  memotong  jalur  yang
dihubungkan oleh lengan-lengan yang berpegangan. 
Guru di sini berfungsi memberi aba-aba kepada siswa,  jika Guru membunyikan peluit satu kali
siswa yang menjadi lorong harus menghadap ke arah 90 derajat dan seterusnya bila pluit dua
kali siswa yang menjadi lorong berubah arah 180 derajat dan seterusnya. Dengan demikian lorong
yang dilalui tikus maupun kucing dapat berubah terus menerus. Jika kucing berhasil menangkap
tikus, peranannya  berganti. Kucing  menjadi  tikus, yang tikus menjadi kucing. Dan jika tikus
berlari keluar lorong dapat dikatakan tertangkap.


2. Lomba lari melewati lorong.

Jumlah Pemain    : Tidak Terbatas
Tempat      : Ruang Senam, dan Lapangan
Tujuan    Tujuan  : Melatih kecepatan berlari
Alat yang digunakan   : Tanpa Alat
                                                                                  20



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
Susunan Permainan   : Lihat Gambar




 X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X
    
      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X

      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X  X   X

      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X  X   

 Gambar 2


Cara bermain
Beberapa siswa dibariskan menjadi empat syaf dan jarak antar baris sepanjang 20 meter dan jarak
antar syaf dua rentangan tangan yang menyerupai lorong. Baris pertama dan syaf pertama,
dan baris terakhir dan syaf terakhir saling bergandengan tangan membentuk lorong.
Buatlah garis pembatas yang berjarak 10 meter dan lorong yang ada dan garis terakhir berjarak 10
meter dari lorong.  Guru menunjuk tiga orang siswa sebagai pemainnya. Pemain berdiri diluar
garis yang telah ditentukan.
Pada saat Guru membunyikan pluit maka ketiga orang tersebut berlari diantara lorong hingga garis
terakhir. Pemenangnya adalah yang pertama menginjak garis akhir. Demikianlah permainan dapat
diulang kembali dengan mengganti siswa yang menjadi lorong dijadikan pemain dan sebaliknya.


3. Lomba Jalan Binatang
Jumlah Pemain    :Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan     : Melatih Kemampuan berjalan jongkok
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan   : Lihat Gambar 3.


 X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X
    
      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X

      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X  X   X

      X   X   X   X   X   X   X   X   X   X   X  X   

 Gambar 3
                                                                                  21



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            

Cara Bermain
Siswa yang ada dibagi dalam empat kelompok, misalnya 10 orang. Keempat kelompok tersebut
berbaris  membentuk  syaf.  Jarak  antar  syaf  kiri  dua  rentangan  tangan,  sehingga  terbentuklah
pembatas atau lorong. Buat garis tegak lurus dengan syaf berjarak  5  meter dari baris pertama dan
5 meter dari baris terakhir.
Guru menunjuk tiga orang siswa untuk melakukan lomba dengan menirukan gerak binatang yang
dipilih bersama, dengan cara memulai berjalan atau berlari dari garis pertama lurus pada sepanjang
lorong  yang  ada.  Jika  Guru  membunyikan  peluit,  maka  ketiga  siswa  tersebut  harus  berjalan
melewati  lorong  yang  telah  ditentukan  tersebut  secepat-cepatnya  hingga  garis  terakhir. 
Pemenangnya adalah yang pertama melewati garis akhir. Demikianlah permainan ini dapat diulangi
dengan  mengganti  lorong  menjadi  pemain  dan  sebaliknya.  Untuk  mengefektifkan  waktu,
sebenarnya lorong yang terbuat dari barisan siswa tersebut dapat diganti oleh tali atau batas-batas
yang terbuat  dari kapur, sehingga para siswa sudah berkelompok dan bersiap untuk  bergiliran
mengikuti lomba.


4. Membebaskan Tawanan
Jumlah Pemain    :Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan     : Ketangkasan
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan   : Lihat Gambar 4


                   








 Gambar 4.

Cara Bermain
Buatlah garis yang membagi ruangan menjadi dua buah serta garis pembatas dengan kapur atau
bahan  lainnya  yang  tidak  membahayakan  siswa.  Guru  menunjuk  dua  orang  anak  menjadi
penjaga (bulatan hitam) dan tiga/empat anak menjadi tentara (bulatan putih) . Tentara berbaris
sejajar  menempati Ruang Kedua dekat  garis pembatas, sedangkan Penjaga  menempati
ruang kedua dekat dengan garis pemisah antara ruang pertama dan  kedua. Siswa yang lain
sebagai tawanan (kotak putih) masuk kedalam ruangan tahan yang paling besar.
Setelah  guru  membunyikan  pluit,  maka  tentara  berusaha  membebaskan  tawanan  dengan
membawa tawanan keluar dari ruang kedua. Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh
                                                                                  22



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
oleh penjaga dan selamat membawa tawanan keluar.
Jika  tentara  tersebut  tidak  tersentuh  penjaga  waktu masuk  dan  keluar  ruangan  penjagaan,
maka tawanan yang dibebaskannya tersebut dapat menjadi tentara, sehingga tentara dapat
bertambah dan sebaliknnya bila tentara tersebut ketika melewati ruang penjagaan baik ketika masuk
maupun ketika keluar tersentuh, maka tentara tersebut menjadi tawanan. Untuk itu Guru akan
menunjuk kembali siswa untuk menjadi tentara sehingga tentara yang ada sekurang-kurangnya
lebih  dari satu  dibanding  penjaga.  Demikianlah permainan  ini dapat  dilakukan  dengan  cara
mengganti semua peranan yang ada secara berulang-ulang.


5.  Lomba Gendong Bersambung
Jumlah Pemain    :Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan
Tujuan     : Kemampuan menggendong dan berlari
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan   : Lihat Gambar 5









 Gambar 5.

Cara Bermain
Buatlah garis sepanjang 10 meter sebagai garis awal dan garis akhir. Jarak garis awal dan
akhir kira-kira 50 meter. Tiga orang siswa berdiri di tengah-tengah garis tersebut, jarak antar
siswa kurang lebih 10 meter. Guru menunjuk enam orang untuk berbaris membentuk dua
syaf,  yang  pertama  sebagai  penggendong  dan  syaf  kedua  sebagai  yang  digendong.  Guru
membunyikan  pluit  penggendong  mulai  menggendong  siswa  yang  didepannya,  lalu  siswa
yang  digendong  menjadi  penggendong  dan  siswa yang didepan  menjadi yang digendong.
Selanjutnya penggendong berlari ke arah garis terakhir atau garis finish. Pemenangnya adalah
yang pertama mencapai garis terakhir tanpa jatuh atau turunnya yang digendong. Demikianlah
perlombaan ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.


6. Tarik Menarik
Jumlah Pemain     :  Tidak terbatas
Tempat     :  Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan     :  Kemampuan menarik dan kerjasama
Alat yang digunakan  :  Tanpa alat
                                                                                  23



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Susunan Permainan  :  Lihat Gambar 6.








 Gambar 6

Cara Bermain
Buatlah garis pemisah yang membagi dua bagian ruangan dan buatlah garis pembatas dengan
kapur, tali atau lainnya yang tidak membahayakan siswa.
Seluruh siswa yang ada dibagi menjadi dua kelompok yaitu A dan B, masing-masing kelompok
berbaris tegak lurus dengan garis pembatas, setiap siswa dalam barisan memegang pinggang siswa
lainnya  yang didepan. Siswa yang berdiri  paling  depan  dikelompok  A akan  memegang tangan
siswa yang berada dibaris paling depan kelompok B.  Permainan ini seperti lomba tarik tambang,
hanya di sini tidak digunakan tambang.
Jika Guru membunyikan pluit maka masing-masing kelompok akan menarik ke arah daerahnya.
Jika  Kelompok  A  berhasil  ditarik  memasuki  wilayah  kelompok  B, maka  pemenangnya  adalah
kelompok B dan sebaliknya bila kelompok B dapat ditarik ke wilayah A, maka pemenangnya
adalah  kelompok  A.  Demikianlah  permainan  ini,  untuk  seterusnya  dapat  dirubah  pemain  A
menjadi pemain B.


7.  Harimau dan Gembala

Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 7.


 






 Gambar 7


Cara Bermain 
                                                                                  24



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
Buatlah dua garis dalam ruangan yang membagi ruangan menjadi tiga bagian dan buatlah
garis  pembatas  dengan  kapur,  tali  atau  lainnya  yang  tidak  membahayakan  siswa.  Bagian
pertama dan ketiga adalah ruangan bebas dan ruang yang kedua yang berada di antara ruang
pertama  dan  ketiga  disebut  ruang  berbahaya. Guru  menunjuk  salah  satu  siswa  menjadi
harimau  (lonjong  hitam)  dan  satu  orang  siswa  lagi  menjadi  penggembala  (lonjong  putih).
Untuk siswa yang lainnya sebagai binatang ternak misalnya Kambing (bulat putih) berada di
ruang pertama. Harimau berdiri di ruang kedua di belakang garis pemisah dengan ruang ketiga
dan  Penggembala  berdiri  di  ruang  kedua  di  belakang  garis  pemisah  dengan  ruang  pertama.
Harimau dan penggembala berdiri saling membelakangi.
Guru  membunyikan  pluit,  maka  penggembala  berbalik  untuk  mengambil  ternak  untuk
dipindahkan ke ruang ketiga dan sebaliknya diam-diam harimau bersiap-siap untuk berbalik
menangkap ternak yang akan dipindahkan penggembala. Pada permainan i ni  Penggembala
dapat  menghalang-halangi  Harimau  dengan  menggunakan  kedua  tangannya  dan  ternak
dapat berlari  menghindari  Harimau.  Ternak  dapat  tertangkap  hanya  pada ruang  ke  dua
atau  yang  disebut  ruang  berbahaya.  Guru  dapat  menghitung  berapa  banyak  Ternak  yang
tertangkap Harimau.
Permainan dapat diganti bila ternak yang berada diruang pertama telah habis pindah ke ruang
ketiga atau tertangkap.    


8. Tidak boleh tiga
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 7.









 
Gambar 7


Cara bermain:
  Anak berkelompok membentuk baris ger bong kereta berdua-dua (satu di depan
satu di belakang) menhadapo ke arah yang sama, dengan menyebar di seputar lapangan
atau  arena.  Selain  itu  dua  orang  anak  ditugaskan  berperan  sebagai  lokomotif  dengan
berlari  yang satu di  kejar yang  lainnya dan yang  dikejar harus  mencoba menempel  di
salah  satu  rangkaian  kereta  yang  berada  di  depannya.  Ketika  lokomotif  tersebut
                                                                                  25



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
mencoba  menempel  di  depan  satu  kelompok,  orang  yang  paling  belakang  dari
kelompok  harus  melepaskan  diri  dan  menggantikan  orang  yang  dikejar  tadi.  Dengan
demikian,  orang  yang  mengejar  harus  segera  merubah  buruannya  kepada  yang  baru
keluar  dari  kelompok.  Tugas  dari  pelari  yang  baru  adalah  segera  mencari  kelompok
lainnya untuk kembali dihinggapi di sebelah depannya. Sedangkan yang mengejar harus
berusaha  agar  buruannya  mampu  disentuh  sebelum  bisa  hinggap  di  depan  kelompok
lain.
Sebagai catatan,  guru biasanya harus  menetapkan aturan agar anak yang dikejar  tidak
terlalu lama  dan terlalu jauh larinya, dengan cara memberlakukan  bahwa setiap  pelari
yang  dikejar  harus  sudah  bisa  hinggap  sebelum  hitungan  kesepuluh  dari  guru.
Maksudnya,  selama  ada  yang  lari,  guru  harus  menyuarakan  hitungan  secara  nyaring,
dari satu sampai dengan sepuluh. Jika anak yang dikejar belum berhasil mencari tempat
hinggap sampai hitungan ke sepuluh, maka perannya berganti. Yang mengejar berubah
menjadi yang dikejar atau sebaliknya.
  
Variasi:
Dua  orang  yang  menjadi  lokomotif  bisa  berubah  menjadi  anjing  dan  kucing.  Kucing
dikejar  anjing,  dan  kucing  itu  harus  berusaha  hinggap  di  salah  satu  kelompok.  Jika
kucing  berhasil  disentuh  oleh  anjing  sebelum  hinggap  di  depan  barisan,  keduanya
berganti peran; yang mengejar ganti jadi dikejar.


9. Bebek dan Serigala
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 8.









 Gambar 8

Cara bermain:
  Anak berkelompok seperti permainan sebelumnya, berjumlah lima orang. Empat
orang berbaris ke belakang dengan saling berpegangan pada pinggang yang di depannya.
Yang  paling  depan  bertindak  menjadi  induk  bebek,  sedangkan  yang  paling  belakang
menjadi anak  bebek yang harus dilindungi.  Sementara itu anak yang kelima bertindak
sebagai serigala, yang siap mengejar anak bebek.
                                                                                  26



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Ketika aba-aba diberikan guru, sang serigala berusaha mengejar anak bebek yang ada di
ujung  barisan. Induk  bebek  harus berusaha  melindungi  anaknya  dengan menghalang-
halangi serigala. Jika anak bebek berhasil disentuh oleh serigala, si serigala bergabung
dan berubah menjadi anak bebek, sedangkan si induk berubah menjadi serigala.


10. Kucing-kucingan berpasangan
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Cukup jelas

Cara bermain:
Seluruh  anak diminta  untuk  berpasangan.  Salah  satu  dari pasangan  bertindak  sebagai
penyerang dan yang lain menjadi yang bertahan.
Penyerang bergerak  ke  satu sisi  ruang  senam  dan  pemain  bertahan  ke  sisi  yang  lain.
Pada  aba-aba  “Ya”,  setiap  penyerang  berusaha mengejar  pasangannya  yang  berusaha
menghindar.  Jika  berhasil,  pasangan  yang  ditangkap  harus  menampilkan  tugas  yang
diminta oleh  guru, seperti  push-up  10 kali,  sit-up,  dll.  Setelah  itu,  keduanya  berganti
peran dan permainan dilanjutkan.
  

11. Kejar bergantian
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Lihat Gambar 7 (yang berbeda hanya banyaknya siswa).

Cara bermain:
Seluruh kelas, kecuali satu orang kucing dan satu tikus, duduk secara acak di seputar
arena. Kucing berusaha mengejar tikus yang berlari menyelap-nyelip di antara murid
yang duduk. Jika tikus kena, mereka segera berganti peran. Tetapi jika tikus hinggap di
depan salah satu anak yang duduk, anak yang duduk segera berdiri dan berperan
menjadi kucing, sedang yang tadinya kucing, harus menjadi tikus yang dikejar.
Variasi: Variasi bisa dilakukan dengan merubah posisi duduk menjadi posisi tertentu
dari sikap senam, misalnya sikap keseimbangan, dsb.


12. Kucing gendong
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
                                                                                  27



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
Susunan Permainan  : Cukup jelas.

Cara bermain:
Seluruh anak menyebar di seputar area bermain dengan dua orang anak ditunjuk sebagai
penyerang. Penyerang berusaha mengejar pemain lain, dan jika berhasil mereka segera
berganti  peran.  Untuk  menghindarkan  diri  dari  ditepuk  atau  ditangkap  penyerang,
pemain bisa bekerja sama dengan teman lain dengan cara digendong atau menggendong
anak pasangannya. Catatan bagi penyerang adalah, kalau ada anak yang digendong atau
menggendong berarti bebas dan tidak boleh ditangkap. Catatan lainnya, penyer ang tidak
boleh menunggui anak yang sedang digendong atau digendong. Jadi, setiap kali pemain
didekati  oleh  penyerang,  ia  bisa  membebaskan  diri  dengan  saling  menggendong.
Catatan pemain, mereka tidak boleh diam saja di satu tempat, dan tidak boleh memilih
pasangan yang sama untuk saling menggendong pada kesempatan yang berikutnya.


13. Kucing pegang hidung
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  :  Cukup jelas

Cara bermain:
Permainannya  sama  seperti  di  atas,  baik  dengan  satu  atau  dua  penyerang.  Bedanya,
pemain yang diserang bisa bebas manakala ia segera membuat sikap berdiri dengan satu
kaki dan  kaki  yang  lain diangkat  oleh  satu  lengan yang  tangannya  memegang  hidung
(Lengan masuk ke bawah lutut dari kaki yang diangkat).

14. Kucing keseimbangan
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan  : Cukup jelas

Cara bermain:
Sama seperti di atas, kecuali adanya peraturan bahwa pemain bisa bebas dari kejaran,
jika ia dapat mempertahankan sikap keseimbangan. Penyerang tidak boleh menunggu,
tetapi terus berkeliling.

15. Kelompok mana lebih besar?
Jumlah Pemain     : Tidak terbatas
Tempat     : Ruang senam dan Lapangan terbatas
Tujuan  : Kemampuan menangkap dan menghindar dari bahaya
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
                                                                                  28



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
Susunan Permainan  : Cukup jelas

Cara bermain:
Dua  anak  dijadikan  kucing yang  harus  bekerja  sendiri-sendiri.  Sisanya  menjadi  tikus
dan  menyebar  di  seputar  arena.  Pada  aba-aba  “Ya”  kedua  kucing  segera  berlari
mengejar tikus. Tikus yang kena harus bergabung dengan kucing yang menangkapnya
dan  mengejar  tikus  lain,  sehingga  setiap  kelompok  menjadi  lebih  besar.  Di  akhir
permainan,  lihatlah  kucing  mana  yang  berhasil  mengumpulkan  hasil  tangkapan  yang
lebih banyak.


Latihan
Setelah  mempelajari  uraian-uraian  permainan  di  atas,  yakinkanlah  bahwa  Anda  sudah
memahami seluruh uraian dengan baik. Untuk itu, cobalah kerjakan tugas latihan berikut ini.
1.    Formasi apakah yang harus disiapkan pada permainan Kucing dan Tikus? Jelaskan.
2.    Unsur  moral  apakah  yang  dapat  ditanamkan  pada  permainan  Kucing  dan  Tikus
dilihat dari pembatasan peraturan adanya lorong. Jelaskan.
3.    Ketika  anak  bermain  “Tidak  Boleh  Tiga,”  dapatkah  Anda  menjelaskan  mengapa
anak  yang  berlari  harus  hinggap  “di  depan”  dari  anak  yang  sedang  menunggu?
Mengapa tidak dibebaskan hinggap di mana saja?
 Apakah  yang  dapat  terjadi  jika  permainan  “Tidak  Boleh  Tiga,”  tidak  dibatasi  4. 
waktunya saat dikejar oleh lawannya? 
5.    Dapatkah  Anda  membayangkan  unsur bahaya  dari  permainan  Tarik  Menarik  dan
Bebek dan Serigala?

Jawaban Latihan:
1.    Formasi  yang  harus  disiapkan  adalah  barisan  anak  dalam  bentuk  barisan  bersyaf
sebanyak  4  bersyaf.  Barisan  ini  diperlukan  karena  selanjutnya  lorong  tadi  dapat
berubah arah atas perintah guru, sehingga permainan menjadi lebih menarik ketika
kucing yang mengejar tikus tiba-tiba terhalangi oleh perubahan arah lorong.
2.    Unsur moral yang diperlukan adalah keinginan mentaati peraturan, di mana kucing
dan  tikus  tidak  boleh  melanggar  batas  atau  arah  lorong,  walaupun  batas  lorong
tersebut  bisa  ditembus  dengan  mudah  karena  hanya  terdiri  dari  lengan-lengan
temannya yang saling berpegangan. 
3.    Anak yang berlari harus hinggap di depan pasangan yang sedang menunggu didasari
alasan  bahwa  hinggapnya  tersebut  akan  mudah  diketahui  oleh  orang  yang  harus
menggantikannya.  Bayangkan  jika  seorang  anak  hinggap  di  belakang  sebuah
pasangan, maka kedatangannya tidak akan mudah diketahui, karena tidak terlihat. 
4.    Jika  permainan ini tidak dibatasi  oleh waktu  atau  aba-aba guru, maka akan timbul
kecenderungan  bahwa  anak  yang  dikejar  akan  berlari  ke  segala  arah,  bahkan
menjauhi  kelompoknya.  Sebagai  akibatnya,  permainan  hanya  akan  menyebabkan
anak-anak yang lain menunggu terlalu lama. 
5.    Unsur bahaya yang dikandung dari permainan Tarik Menarik sudah jelas, bahwa ada
kemungkinan  anak  yang  paling  depan  akan  cedera  lengannya,  karena  harus

                                                                                  29



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
menanggung  beban  oleh  kekuatan  kolektif  teman-teman  di  belakangnya  yang
menariknya  secara bersamaan.  Di  samping  itu, kalau pegangan  dari  salah seorang
pemain tidak cukup kuat pada pinggang temannya di belakang, maka pegangannya
akan terlepas, dan momentum yang sedemikian  besar yang sudah dikerahkan oleh
beberapa  pemain  akan  menyebabkan  sekelompok  anak  jatuh  terjerembab  ke arah
belakang. 
Sedangkan pada permainan Bebek dan Serigala, bahayanya adalah bagi anak yang
paling belakang, di mana  ketika  teman-temannya yang di depan bergerak berubah
arah secara cepat, aliran tenaganya akan semakin berlipat ketika sampai di belakang,
dan akan menyebabkan anak yang  di  belakang terpental ke  arah yang berlawanan
dari gerak teman-teman di depannya.



Rangkuman

Cukup  jelas  bahwa  permainan  yang  disajikan  dalam  kegiatan  belajar  2  ini

mengandung daya tarik yang meningkat, karena sudah mengandung tantangan

tidak  hanya  untuk  aspek  fisik  semata,  melainkan  pula  melibatkan  tantangan

terhadap daya analisis dan kemampuan mencerna kondisi lingkungan.

Karena daya tariknya yang semakin besar, perlu juga di waspadai unsur-unsur
  atau potensi bahayanya bagi anak, jika guru tidak mengelolanya dengan hati-
  hati.  Untuk  itu,  jawaban  latihan  di  atas  dapat  dijadikan  contoh,  bagaimana
Anda  dapat  menghubungkan  suatu  permainan  dengan  unsur  bahaya  yang   
melekat pada hakikat gerak dari permainan tersebut. Selamat mencoba.   



Tes Formatif
Pilihlah jawaban yang anda anggap benar (jawaban dapat lebih dari satu)
1. Permainan anak-anak untuk murid Sekolah Dasar tanpa menggunakan alat dan bertujuan
mengajarkan ketangkasan adalah :
A.  Kucing dan Tikus  
   B.   Membebaskan Tawanan
C.  Tarik Menarik
D.  Lomba Gendong Bersambung  
2. Permainan anak-anak tanpa alat yang bcrtujuan mengajarkan kemampuan menggendong
dan berlari adalah:
  A.  lomba Gendong Bersambung  
B.  Menyeberangi Garis Perbatasan Musuh
C.  Harimau dan Gembala
D.  Kucing dan Tikus
3. Lomba lari melewati lorong merupakan permainan yang mengajarkan,
A.    Kemampuan berlari  
B   Menangkap dan menghindar

                                                                                  30



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
C.  Kecepatan berlari
D. Menggoda tidak tertangkap.

4.   Permainan ini tidak bertujuan menangkap dan menghindar, kecuali : 
A.  Menjala Ikan I 
B.  Harimau dan Gembala 
C.  Berhadapan dan berbelakangan 
D.  Tarik Menarik

5.  Membebaskan Tawanan adalah permainan yang mengajarkan : 
A.  Kecepatan bereaksi dan lari 
B.  Ketangkasan
   C.  Menangkap dan menghindar secepat mungkin
D.  Kecepatan menghindar diri  

6.   Untuk mengajarkan kemampuan berlari sebaiknya murid diberikan permainan :
A.  Lomba jalan bebek
B.  Lomba lari melewati lorong
C.  Tarik menarik  
D.  Lomba gendong bersambung

7.  Guru memberikan berbagai macam permainan dan berbagai bentuk kepada murid
dengan tujuan :
A. Anak-anak tidak melakukan kesalahan lagi 
B. Anak-anak bergembira melakukannya 
C. Anak-anak tidak bosan melakukannya 
D. Anak-anak menjadi lebih kreatif.

8.  Permainan ini hendaknya dilakukan terpisah antara siswa laki-laki dan
perempuan, karena faktor keamanan :  
A. Tarik menarik                                                              
B. Kucing dan tikus
C. Lomba lari melewati lorong       
D. lomba jalan bebek.

9.  Hukuman yang diberikan kepada anak untuk kesalahan yang dibuat pada permainan
bertujuan :
A. Disiplin dalam permainan  
B. Mengerti tentang peraturan
C. Hanya variasi saja
D. Tidak akan melakukan kesalahan kembali.

10. Jenis permainan mana dibawah ini yang perlu perhatian khusus guna mencegah 
terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan adalah : 
A. Kucing dan tikus 
                                                                                  31



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
B. Lomba jalan bebek 
C. Tarik menarik 
D. Lomba lari melewati lorong

 Setelah anda menjawab semua pertanyaan di atas, cocokkan hasil jawaban anda
dengan kunci jawaban tes yang ada di belakang modul ini dan hitunglah jawaban
anda dengan benar. Kemudian gunakan formula matematis di bawah ini untuk
mengetahui tingkat penguasaan anda dalam materi kegiatan pembelajaran di atas. 

                  Jumlah jawaban yang benar
Rumus  :  Tingkat Penguasaan  =                                                      x 100 %
                               10

Kriteria tingkat penguasaan yang dicapai:

 90 % - 100 %  =  Baik sekali
80 % - 89  %  =  Baik
70 % - 79  %  =  Cukup
60 % - 69  %  =  Kurang
60 ke bawah  =  Kurang sekali

  Bila  anda  telah  mencapai  tingkat  penguasaan  80  %  atau  lebih,  anda  dapat
meneruskan  dengan  Kegiatan  Belajar  berikutnya.  Bagus  !    Tetapi  bila  tingkat  anda
masih  di  bawah  80  %,  anda  harus  mengulangi  Kegiatan  Belajar  2  tersebut  terutama
bagian yang belum anda kuasai.





















                                                                                  32



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Kegiatan Belajar 3
Permainan Anak Tanpa Alat Untuk Kelas V dan VI

1.   Lomba Gerobak Dorong
Jumlah Pemain          : Tidak terbatas
Tempat                      : Halaman, Ruang senam, Lapangan
Tujuan                      : Melatih kemampuan, kecepatan dan kerjasama
Alat yang digunakan   : Tanpa alat
Susunan Permainan   : Cukup Jelas


Cara bermain 
Buatlah dua garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak kurang lebih 15 meter
dengan kapur  atau  tali  atau  bahan  lainnya yang  tidak membahayakan  siswa  di lantai 
atau  ditanah. 

Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf  dan berdiri di belakang garis  start. Barisan
siswa paling depan sebagai gerobak dan barisan belakang Petani atau pemilik gerobak.
Posisi ini  dicapai  dengan  cara menyimpan  kedua  tangan  di  lantai,  dan  kedua  kaki  di
angkat oleh temannya yang di belakang. Jika anak belum begitu kuat tangannya, maka
pegangan pada kaki bisa dimajukan ke arah lutut, agar lebih ringan. 
Permainan  dilakukan  dengan  cara gerobak  berjalan dengan  menggunakan  tangan  dan
kedua kali dipegang oleh pemiliknya. Jika sudah siap, Guru membunyikan pluit bahwa
perlombaan  dimulai,  setiap  pasangan  gerobak  dan  pemiliknya  hanus  berjalan  sampai
digaris  finis.  Setelah  sampai  garis  finis,  maka  dilakukan  pergantian  peran  antara
gerobak dengan pemilik.
Pemenangnya  adalah  yang  telah  sampai  pertama  pada  garis  terakhir  atau  garis  star t
kembali. Demikianlah permainan mi dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.


2.   Lomba lari Gawang
Jumlah Pemain   : Tidak terbatas
Tempat     : Halaman, ruang senam, dan lapangan
Tujuan                         : Melatih ketangkasan lari, melompat dan kerjasama
Alat yang digunakan   : tanpa alat
Susunan permainan   : Lihat gambar 2.









                                                                                  33



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            









 gambar  2
Catatan :
1.   Gawang dibuat dari kaki siswa lain yang dibukang kangkang lurus.


Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf dengan jumlah siswa yang sama. Kemudian masing-
masing  syaf membentuk satu lingkaran. Jarak  antar siswa dalam  lingkaran cukup satu lengan
saja. Kedua kelompok mulai berhitung dimulai nomor satu sampai akhir dan seluruh siswa duduk
selonjor dengan kaki selonjor keluar dan kaki direntangkan. Guru menunjuk siswa nomor satu
dari kedua kelompok berdiri.
Permainan dimulai dengan cara siswa yang ditunjuk oleh Guru berlari keliling lingkaran dengan
cara melewati rintangan yang dibuat siswa  lain, yaitu tiap kali  melewati kaki  dari siswa  lain
yang  direntangkan.  Dalam  permainan  ini  kedua  regu  dapat  berlari  berlawanan  arah  atau
mempunyai arah yang berbeda. Jika anak nomor satu yang mengelilingi lingkaran telah sampai
pada tempat semula dan duduk selonjor seperti yang lain,  maka siswa nomor berikutnya segera
melanjutkan lomba sampai ia kembali ke tempatnya semula.  Begiru seterusnya hingga semua
siswa  kebagian  lari  dan  menyelesaikan  lomba.  Pemenangnya  adalah  kelompok  yang  pelari
terakhirnya mampu tiba lebih cepat dari regu yang lain.


3.   Perlombaan Membawa Orang Sakit
Jumlah Pemain           :  Tidak terbatas
Tempat                     :  Halaman, Ruang senam, Lapangan
Tujuan                     :  Melatih kecepatan, kekuatan, dan kerjasama
Alat yang digunakan  :  Tanpa alat
Susunan Permainan   :  Lihat Gambar 3.






 
 
                                                                                  34



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Cara bermain :
Buatlah dua garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak kurang lebih 15 meter dengan
kapur atau tali atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa dilantai atau ditanah.
Siswa yang ada dibariskan menjadi tiga syaf di belakang garis start. Satu baris terdiri dari tiga
orang siswa membentuk menjadi satu kelompok, yang terdiri dari satu orang sebagai pasien
dan dua orang sebagai penolong. Guru menunjuk syaf kedua sebagai pasien dan syaf pertama
dan ketiga sebagai penolong. 
Pasien  merebahkan  badannya  yang  ditopang  oleh  kedua  penolong,  penolong  pertama
menopang  bagian  punggung dan penolong terakhir menopang  bagian  tungkai. Jika sudah
siap maka Guru membunyikan pluit dan penolong berusaha membawa pasien dari garis start
sampai garis finis, kemudian permainan dapat  digantikan dengan cara mengganti pasien jadi   
penolong dan sebaliknya. Permainan ini dimenangkan oleh regu yang tercepat sampai digaris
finis. Demikian permainan ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.


4.   Buaya Berlomba
Jumlah Pemain           : Minimal 8 orang
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas.

Cara Bermain  :
Buatlah dua buah garis A dan B yang sejajar satu sama lain dengan panjang garis kurang
lebih empat meter dan jarak antar garis kurang lebih lima belas (15) meter. Garis A sebagai
garis start dan garis B sebagai garis balik.
Seluruh  siswa  dibagi  menjadi  tiga  regu  dengan  jumlah  siswa  tiga  regu  sama  jumlahnya.
Ketiga regu tersebut dibariskan berbanjar berdiri di belakang garis start dan menghadap garis
balik.
Setelah Guru memberikan aba-aba siap, maka siswa dalam setiap regu ambil sikap jongkok,
siswa yang berada di belakang siswa lain menempatkan kedua tangannya di pundak siswa
di depannya.
Setelah seluruh siswa siap, guru rnembunyikan pluit satu kali, dan serentak semua siswa dari
setiap   regu berjalan  dengan  sikap  jongkok dan  berpegangan  ke  depan menuju  garis  balik.
Setelah  melewati  garis  balik,  regu  yang  sudah  sampai  segera  berputar  berjalan  kembali
menuju garis start.
Guru akan rnembunyikan pluit dua kali yang memberi tanda satu regu telah sampai kepada
garis semula, yaitu jika  siswa yang berada pada urutan terakhir telah melewati garis start
kedua kalinya.
Demikian permainan ini dapat diulang kembali sesuai dengan kebutuhan dan pemenangnya
adalah regu yang anggota baris terakhirnya telah melewati garis start untuk kedua kalinya.



                                                                                  35



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             
5. Tikus jadi Patung
Jumlah Pemain           : Tidak terbatas, disarankan lebih banyak
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Kelincahan, kecepatan, dan kejujuran
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas.

Cara bermain :
Pilihlah lima anak untuk menjadi kucing (jumlahnya bergantung banyaknya anak dalam
kelas),  yang  tugasnya  harus  mengejar  anak  lain  yang  menjadi  tikus  untuk  dirubah
menjadi patung. Jika seorang anak kena disentuh oleh kucing, maka anak ter sebut akan
berubah  menjadi  patung  (membuat  sikap  berdiri  tegak  kaku  dan  tidak  bergerak  di
tempat di mana ia kena di sentuh kucing). Anak yang kena (yang menjadi patung), bisa
bebas  berlari  kembali  manakala  disentuh  anak  lain  yang  masih  bebas.  Tugas  para
kucing  adalah  membuat  seluruh  tikus  menjadi  patung.  Jadi  setiap  kucing  punya
kewajiban untuk mengejar tikus agar menjadi patung sambil berusaha mencegah setiap
patung  dibebaskan  kembali  oleh  temannya.  Sebaliknya,  para  tikus  harus  berusaha
menghindar  dan  kalaupun  ada  yang  jadi  patung,  harus  segera  di  tolong  oleh  teman-
temannya yang masih bebas.


6. Lomba keliling
Jumlah Pemain           : Tidak terbatas
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas. 

Cara bermain
Seluruh  kelas  membentuk  lingkaran besar dengan setiap anggota  diberi nomor,  dari 1 
sampai  5. Ketika guru  menyebut salah satu  nomor, misalnya nomor “2”, maka  semua
anak yang bernomor 2 harus segera lari berkeliling di luar lingkaran dengan arah yang
sama.  Kemudian  semua  anak  yang  lari  itu  harus  secepatnya  kembali  ke  tempatnya
semula.  Upayakan  setiap  anak  yang  berlari,  tidak  dapat  dikejar  oleh  anak  di
belakangnya,  tetapi  ia  harus  berusaha  mengejar  anak  yang  di  depannya.  Demikian
seterusnya, guru memanggil  semua  nomor  anggota kelompok,  sehingga  semua  nomor
mendapat giliran.
Variasi :  
-        Arah lari dapat diubah, baik ke kiri maupun ke kanan.
-    Gerakan lari dapat diubah dengan gerak-gerak lokomotor  yang berbeda.
-    Nomor bisa diganti dengan nama buah-buahan.
-    Lari berkeliling bisa diubah dengan cara berpindah tempat di antara nomor yang
sama.
    
                                                                                  36



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                             



7. Ikan Hiu Pemilih
Jumlah Pemain           : Tidak terbatas
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Kecepatan, kelincahan, kerja sama
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas.

Cara bermain:
Sama  seperti  dengan  permainan  Ikan  Hiu  pada  Kegiatan  Belajar  sebelumnya.
Perbedaannya, setiap kali anak akan menyeberang mereka harus berteriak kepada ikan
hiu: “Ikan Hiu, bolehkah kami menyebrang?”
Ikan  hiu  akan  menjawab:  “Boleh,  untuk  kalian  yang  mempunyai  warna  biru!”
Mendengar jawaban si ikan hiu, semua anak yang memiliki warna  biru pada bajunya,
topinya, atau  sepatunya,  boleh  bebas  menyeberang  dengan  tenang, sedangkan  sisanya
harus berlari cepat karena akan ditangkap oleh ikan hiu dan dijadikan pembantunya.
Demikian  terus diulang-ulang,  dengan  warna-warna  yang  berbeda,  hingga setiap anak
tertangkap  oleh  ikan  hiu.  Anak  terakhir  yang  tertangkap,  berhak  menjadi  ikan  hiu
berikutnya.

Variasi:
Ikan hiu boleh menjawab:”semua harus menyeberang dengan melompat-lompat.” Lalu
semua  anak  har us  melakukan  gerakan  yang  disebutkan  oleh  ikan  hiu.  Ikan  hiu  pun
mengejar anak yang menyeberang dengan cara yang sama.


9. Berburu Ikan Paus
Jumlah Pemain           : Tidak terbatas
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas. 

Cara bermain:
Hampir  sama  seperti  ikan  hiu  pemilih,  kali  ini  berbalik  peran,  anak  yang  ditengah
menjadi ikan paus, anak yang dipinggir menjadi pemburu ikan. 
Ketika aba-aba dimulai, anak yang dipinggir mulai mengatakan: “Ikan paus, bolehkah
kami memburumu?”
Ikan paus menjawab, dengan bentakan:
“Boleh kalau kalian: 
- memakai kacamata
- memakai sepatu hitam,
- memakai pita rambut, dsb.
                                                                                  37



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
Jika ada anak yang dimaksud oleh jawaban ikan paus, maka anak itu segera mengejar
ikan paus dan berusaha mencoleknya sampai ke ujung lapangan yang lain. Anak yang
dapat mencolek paus, akan menjadi ikan paus berikutnya.

10. Bom Meledak
Jumlah Pemain           : Tidak terbatas
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas.


Cara bermain:
Dengan dipimpin oleh guru, anak-anak berkumpul di tengah lapangan dan berpura-pura
menjadi bom atau petasan. Katakan pada anak-anak bahwa mereka adalah sebuah bom
atau  petasan,  yang  kalau  disulut  api  akan  segera  meledak.  (Lalu  pura-puralah  guru
menyulut  sumbu dari bom  tersebut. Akan menarik jika  guru  mampu bermain  peranan
dengan baik,  sehingga  semua  anak  akan  terbawa  untuk ikut  berfantasi  secara  bebas).
Kemudian  guru  atau salah  seorang  anak menyuarakan  bunyi  ledakan  bom,  misalnya:
“Bumm!!!!” Serempak semua anak bercerai berai, barakting seolah-olah mereka adalah
bagian atau pecahan bom, yang ketika meledak harus berhamburan ke segala arah dan
penjuru  dengan  cepat.  Di  ujung  gerakan,  mereka  harus  melakukan  satu  sikap
keseimbangan, sampai dipanggil  kembali untuk berkumpul di tengah, dan  siap disulut
lagi. Lakukan berulang-ulang.

Variasi:
Gerakan menyebar  ketika  meledak  divariasikan dalam  berbagai  gerak lokomotor,  dan
dengan posisi akhir yang juga bermacam-macam.


11. Permainan reaksi
Jumlah Pemain           : Tidak terbatas
Tempat                      : Halaman, Ruang senam dan Lapangan
Tujuan                       : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan  : Tanpa alat
Susunan Permainan    : Cukup Jelas.

Cara bermain:
Mintalah  semua anak berpasang-pasangan dan berkumpul  di  salah satu  sisi  lapangan,
dengan cara berdiri dalam  jarak tertentu, satu di depan  yang lain di belakang. Mereka
harus  rileks,  dan  hanya  konsentrasi  pada  aba-aba.  Pada  aba-aba  “Ya”,  anak  yang  di
depan  harus  lari  secepat-cepatnya  menuju  garis  di  sisi  lain  lapangan,  dengan  dikejar
oleh pasangannya di belakang. Jika ada yang tertangkap sebelum mencapai garis yang
ditentukan, maka  anak  yang  tertangkap  harus  dihukum  dengan cara  melakukan  tugas
tertentu,  misalnya  menggendong  pasangannya  kembali  ke  garis  semula.  Jika  tidak
                                                                                  38



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
tertangkap, mereka  kembali  ke  garis semula  dengan  berjalan  kaki. Kemudian  mer eka
bersiap  lagi  untuk  berlari,  dengan  bergantian  peranan,  yang  mengejar  menjadi  yang
dikejar.
Variasi:
Posisi  bersiap  bisa  divariasikan  dengan:  posisi  ber diri  menghadap  arah  sebaliknya,
duduk  dengan  kaki  berlunjur,  atau  posisi  berbaring  terlentang,  dsb.  Ketika  aba-aba
terdengar, mereka harus segera berlari seperti sebelumnya.


Latihan
Setelah  mempelajari  uraian-uraian  permainan  di  atas,  yakinkanlah  bahwa  Anda  sudah
memahami seluruh uraian dengan baik. Untuk itu, cobalah kerjakan tugas latihan berikut ini.
1.    Formasi apakah yang harus disiapkan  pada  permainan   Lomba  Gerobak  Dorong?
Jika  ada  anak  yang  tidak kuat  mencapai  posisi gerobak,  langkah  apa  yang  dapat
dilakukan untuk membantunya? Jelaskan.
2.    Unsur  moral  apakah  yang  dapat  ditanamkan  pada  permainan  Lomba  Membawa
Orang Sakit? Jelaskan.
3.    Ketika  anak  bermain  “Tikus  Jadi  Patung,”  dapatkah  Anda  menjelaskan  mengapa
diperlukan kejujuran dari semua anak yang bermain? 
4.    Apakah yang dapat dilakukan jika pada permainan “Ikan Hiu Pemilih,” semua anak
memakai seragam olahraga yang warnanya sama semua? 
5.    Dapatkah  Anda  menganalisis,  dalam  hal  apakah  siswa  akan  didorong  dalam  hal
kemampuan berpikir kritisnya ketika melakukan permainan-permainan dalam modul
ini?
 
Jawaban Latihan:
1.    Formasi yang harus disiapkan adalah formasi dua berbanjar di salah satu ujung
lapangan, dengan jarak antara kedua barisan sekitar 1 atau 1,5 meter. Lalu ketika
anak kesulitan mencapai posisi gerobak dengan dua tangan bertumpu, maka
pasangannya disarankan memegang kaki si anak agak lebih ke depan, misalnya di
daerah lututnya, agar bagi si anak beban tumpuannya lebih ringan.
2.    Unsur moral yang menonjol adalah belajar untuk mempercayai orang lain (bagi si
anak yang diangkat badannya), dan belajar menerima kepercayaan dari orang lain
(bagi si anak yang bertugas mengangkat tubuh temannya).
3.    Jika anak tidak jujur ketika bermain Tikus Jadi Patung, bisa saja si anak yang sudah
kena dan tidak ditolong akan segera berlari lagi, berpura-pura seolah-olah dia sudah
dibebaskan. Sebaliknya, jika ada anak yang malas mengikuti permainan, ia pun bisa
berpura-pura sudah kena, dan jadi patung terus.
4.    Maka bisa disarankan pada anak yang jadi ikan hiu untuk memilih atribut-atribut lain
selain warna baju atau sepatu. Misalnya saja, dia bisa mengatakan, “hanya yang
rambutnya keriting”, atau “yang berkaca mata,” dsb. Pasti tidak akan terjadi bahwa
semua anak seragam dalam hal rambut dan kaca mata.
5.    Pada  dasarnya,  permainan  dalam  modul  ini  memerlukan  pemahaman  mendasar
tentang aturan, tentang strategi, termasuk tentang bagaimana menyiasati kekurangan

                                                                                  39



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
dalam  hal  kemampuan  diri  sendiri  atau  kelebihan  diri  sendiri  dan  orang  lain,
termasuk dalam mengukur dan mengenali kondisi-kondisi lingkungan sekitar. Ketika
anak  dilibatkan  dalam  permainan  demikian  secara  teratur,  maka  perkembangan
kemampuan berpikirnya pun akan meningkat, sesuai dengan taraf perkembangannya.
Apalagi  jika  guru  selalu  memanfaatkan  situasi  permainan  tersebut  dengan
mengajukan pertanyaan-pertanyaan kritis dan menantang. 

 
   Rangkuman
  Pada  dasarnya  semua  permainan ini  tentu  mengandung  nilai-nilai
  yang  harus  dimanfaatkan  oleh  guru  dalam  membantu  anak
  mengenali  dan  menjadikan  nilai-nilai  itu  sebagai  acuan  dalam
  hidupnya.  Misalnya,  dalam  permainan  Tikus  Jadi  Patung,
  diperlukan  kejujuran  dalam  memainkannya.  Guru  harus
  mengemukakan  hal  itu,  dan  mendorong  semua  anak  untuk
  mencobakan  nilai  kejujuran  tersebut  ketika  bermain,  dan  pada
  tahap  berikutnya  mendorong  siswa  untuk  selalu  menjadikan  nilai
  kejujuran tersebut melekat dalam kehidupannya sehari-hari.




Test Formatif
Pilihlah jawaban yang anda anggap benar (jawaban dapat lebih dari satu) 
1. Permainan anak-anak tanpa alat dapat dimainkan bersama-sama antara putra
 dan putri, kecuali :  
 A. Lomba Gerobak Dorong
      B. Perlombaan membawa orang sakit
      C. Lomba Lari Gawang 
      D. Galasin.
2. Permainan anak-anak tanpa alat yang bertujuan mengajarkan kemampuan
ketangkasan dan kerjasama adalah : 
A. Lari gawang
B. Perlombaan membawa orang sakit 
C. Gerobak dorong
D. Buaya berlomba

3. Lomba lari gawang adalah lomba melalui rintangan, dengan tujuan   mengembangkan 
A. Kekuatan dan kerjasama
B. Kelenturan dan keijasama 
C. Kecepatan dan kerjasama
D   Ketangkasan lari, lompat dan kerjasama
4. Permainan ini termasuk kedalam tujuan mengembangkan ketangkasan dan kerjasama,
kecuali : 
A. Buaya berlomba 
                                                                                  40



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
B. Lomba lari gawang 
C Perlombaan membawa orang sakit 
D. Tarik menarik
5. Untuk mengembangkan kemampuan, kecepatan dan kerjasama, dapat dipakai
permainan-permainan sebagai berikut: 
A. Perlombaan membawa orang sakit 
B. Lomba gerobak dorong 
C. Galasin 
D. Lari gawang
6. Untuk mengembangkan kecepatan anak-anak, dapat dipakai permainan sebagai
berikut, kecuali :
A. Lomba lari gawang
B. Lomba lari melewati lorong 
C. Tarik menarik
D. Lomba gendong sambung

7. Permainan yang hanya dapat dipermainkan oleh murid laki-laki atau perempuan saja
adalah :
A.  Perlombaan membawa orang sakit 
B.  Lomba gerobak dorong 
C.  Galasin 
D. Lari gawang.
8. Permainan ini hendaknya dilakukan terpisah antara siswa laki-laki dan perempuan,
karena faktor keamanan : 
A.  Perlombaan membawa orang sakit 
B.  Lomba gerobak dorong 
C.  Galasin 
D.  Lari-gawang
9. Hukuman yang diberikan kepada anak untuk kesalahan yang dibuat pada permainan
dengan tujuan 
A. Disiplin dalam permainan  
B. Mcngerti tentang peraturan
C. Hanya variasi saja
D. Tidak akan melakukan kesalahan kembali
10. Jenis permainan mana dibawah ini yang perlu perhatian khusus guru untuk
mencegah terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan adalah :
A.  Buaya berlomba  
B.  perlombaan membawa orang sakit
C.  Lomba lari gawang
D.  Lomba lari melewati lorong


 Setelah anda menjawab semua pertanyaan di atas, cocokkan hasil jawaban anda
dengan kunci jawaban tes yang ada di belakang modul ini dan hitunglah jawaban
anda dengan benar. Kemudian gunakan formula matematis di bawah ini untuk
                                                                                  41



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
mengetahui tingkat penguasaan anda dalam materi kegiatan pembelajaran di atas. 

                  Jumlah jawaban yang benar
Rumus  :  Tingkat Penguasaan  =                                                      x 100 %
                               10

Kriteria tingkat penguasaan yang dicapai:

 90 % - 100 %  =  Baik sekali
80 % - 89  %  =  Baik
70 % - 79  %  =  Cukup
60 % - 69  %  =  Kurang
60 ke bawah  =  Kurang sekali

  Bila  anda  telah  mencapai  tingkat  penguasaan  80  %  atau  lebih,  anda  dapat
meneruskan  dengan  Kegiatan  Belajar  berikutnya.  Bagus  !    Tetapi  bila  tingkat  anda
masih  di  bawah  80  %,  anda  harus  mengulangi  Kegiatan  Belajar  2  tersebut  terutama
bagian yang belum anda kuasai.


KUNCI JAWABAN
- Test Formatif 1
1.   A.  Hitam dan Hijau 
2.   B.  Menyeberang garis perbatasan musuh
3.   B.  Menangkap dan menghindar
4.   D.  Pulang kerumah dengan cepat
5.   C.  Menangkap dan menghindar secepat mungkin
6.   D. Mendorong dan  memotivasi  anak-anak  lebih bersemangat  melakukannya.
7.   B.  Anak-anak patuh pada peraturan dan disiplin
8.  A.  Anak-anak lebih kreatif    
9.  D.  Kecepatan menghindar diri dari bahaya
10. B.  Elang dan anak ayam

- Test Formatif 2  '
1.   B. Membebaskan tawanan
2.   A. Lomba gendong bersambung
3.   C.  Kecepatan berlari
4.   D. Tarik - menarik
5.   B.  Ketangkasan
6.  B.  Lomba lari melewati lorong
7.  C.  Anak-anak tidak bosan melakukannya
8.  A. Tarik - menarik
9.  A. Disiplin dalam permainan
10. C. Tarik - menarik

                                                                                  42



Modul 2 Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik                                                                                                            
- Test Formatif  3
1.  D. Galasin
2.  A. Lari gawang
3.  D. Ketangkasan lari, lompat dan kerjasama
4.  A. Buaya berlomba
5.  B. Lomba gerobak dorong
6.  B. Lomba melewati torong
7.  B.  Lomba gerobak dorong
8.  B. Lomba Gerobak Dorong
9.  A. Disiplin dalam permainan
10. B. Perlombaan membawa orang sakit

Daftar Pustaka
Azis, Syamsir.  Pembelajaran Permainan Kecil ;  Modul Pembekalan Guru Kelas . Jakarta:
Dikgutentis, Dirjen Dikdasmen.2001.
Ellis, Michael J. (1973).  Why People Play . Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall, Inc.
Joyce,  Mary.  (1984).   Dance  Technique  for  Children ,  Palo  Alto  CA.,  Mayfield
Publishing Company.
Mahendra,  Agus.  (2001).   Pembelajaran  Senam:  Pendekatan  Pola  Gerak  Dominan ,
Jakarta. Dirjen Olahraga dan Dikdasmen, Depdiknas.
Mahendra, Agus. (2007).  Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik.  (Modul). Jakarta. Pusat
Penerbitan UT.
Sherrill,  Claudine.  (1993).   Adapted  Physical  Activity,  Recreation  and  Sport:
Crossdisciplinary and Lifespan . (4th Ed.). Dubuque, IA., WMC. Brown.
Werner,  Peter  H. (  1979).   A  Movement  Approach  To  Games  for  Children .  St.  Louis,
Mosby Company.


















                                                                                  43